Interview : Todd Batty (SSX)

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Interview : Todd Batty (SSX)

Par Ganon, le 18.01.2012, à 16:01 - Officiel

En attendant notre nouvelle preview de SSX qui arrivera dans les jours prochains, nous avons pu approcher Todd Batty, Creative Director sur la franchise de snowboard d'Electronic Arts. L'homme nous en dit un peu plus sur ce nouvel épisode prévu pour le 1er mars, sur PlayStation 3 et Xbox 360. Que faut-il donc attendre de ce reboot pour la série ?

Jeuxvideo24 : A presque un mois de la sortie de SSX, j'imagine que vous avez maintenant la possibilité d'y jouer un peu plus vu votre rôle dans le développement ?

Todd Batty : « Le jeu étant pratiquement terminé, mon rôle dans le développement ressemble effectivement plus à un testeur d'assurance/qualité qu'à un réel travail artistique. On est actuellement en train de peaufiner le titre, d'éliminer quelques bugs et de modifier certains petits détails. J'ai passé plus de 50 heures sur mon profil SSX et je n'ai débloqué que 90 épreuves sur les 150 disponibles. Je n'ai pas terminé le mode World Tour et j'ai passé peu de temps sur le Global Events parce que ce dernier ne prend de l'ampleur qu'avec beaucoup de monde. J'ai préféré me battre avec quelques collègues sur des descentes précises. On essayait de s'affronter sur l'un des plus grands niveaux de ce nouvel SSX pour savoir qui allait faire le meilleur score. Au début, on était enthousiaste quand on voyait un de nos camarades être sur le point de dépasser un score de 10 millions. Puis, le record est passé à 20 millions, à 30, à 40, à 50, et maintenant il est à 63 millions. Quand on y repense, nous pensions être d'excellents joueurs en dépassant ces fameux 10 millions mais maintenant il est six fois plus grand. A force d’enchaîner le tracé, de connaître les détails et de trouver le saut parfait qui permet d'effectuer le meilleur trick possible, on devient obligatoirement meilleur. C'est sans fin. »



Cela fait cinq ans que l'on n'a pas vu de SSX sur consoles depuis Blur sur Wii, quelles sont les motivations de ce retour ? Est-ce la même équipe que pour les autres SSX ? Depuis combien de temps travaillez-vous sur le jeu ?

« Pour être honnête, cela fait un moment que Electronic Arts cherche à remettre la licence en route. Il y a eu plusieurs tentatives pour la relancer et l'on a eu tout le soutien nécessaire lors de ces essais. Mais pour un jeu de la sorte, il faut réellement la bonne équipe, les bonnes idées et le bon moment pour avancer définitivement. Je suis chanceux car j'ai avec moi une excellente équipe de développement. Ce n'est malheureusement pas la même qu'auparavant, elle a été en grande partie renouvelée. Il y a des personnes qui ont bien évidemment déjà travaillé sur les précédents SSX, néanmoins d'autres viennent de NBA Street, de Fight Night, de FIFA et de NHL. C'est un grand rassemblement, avec des personnes de différents horizons, et cela permet d'avoir de nouvelles idées pour la licence. Concernant mon temps passé sur le titre, cela fait trois ans que je bosse sur ce projet, mais il y avait déjà une petite équipe qui travaillait sur son retour, peut-être six mois avant que j'arrive. Donc cela doit faire environ trois ans et demi. »

Avec ce SSX, avez-vous changé d'orientation ou êtes-vous restés dans la même lignée que ses prédécesseurs avec des tricks improbables et des pistes animées ?

« On savait ce que l'on voulait faire depuis le premier jour de développement, c'est-à-dire garder l'identité de SSX : les tricks amènent du turbo, le turbo apporte de la vitesse, on introduit des personnages cool avec des figures qui leurs sont propres, ainsi que des circuits particuliers que l'on ne peut voir que dans la série. Ce sont des détails qui sont importants pour les fans et nous les avons logiquement placés dans le jeu. L'équipe a inclus trois épreuves avec Race it, Trick it, Survive it. Le dernier mode est quelque chose de nouveau, mais les deux premiers sont des éléments qui étaient en haut de notre liste et que l'on a toujours gardés à l'esprit. Il y a bien évidemment de grandes nouveautés, mais on s'est focalisés sur le cœur du gameplay des anciens SSX pour que chaque joueur y trouve son compte. »

En parlant de nouveautés, que pouvez-vous nous dire sur le mode solo, le World Tour ?

« World Tour n'est pas réellement le principal mode de ce SSX, le plat de résistance est véritablement le mode Explore qui vous permet d'utiliser n'importe quel personnage dans le jeu, de jouer avec des amis, de les affronter à votre manière et de faire ce que vous voulez. Mais le World Tour reste un élément réellement intéressant. SSX n'a jamais eu de véritable histoire avec un début et une fin, donc on a décidé d'en créer une. Brièvement, le joueur va devoir prendre l'un des neufs personnages principaux du jeu et affronter Griff Simmons, qui était un petit garçon dans SSX 3 et qui a grandi dans cet épisode. Il pense pouvoir conquérir les neuf montagnes les plus dangereuses du monde en gagnant sur les pistes les plus folles. Bien évidemment, il va falloir arriver avant lui. Ce mode histoire ne contient pas toutes les pistes du jeu, peut-être 55 à 60% du vrai contenu, mais cela reste largement suffisant pour apprendre les rudiments du jeu, essayer tous les personnages, améliorer leur niveau et leur équipement pour ensuite plonger dans autre chose. Le World Tour dure quand même entre neuf et douze heures de jeu, et chaque chapitre se termine entre une heure et une heure trente. En règle générale, ils sont composés de quelques courses dites classiques, des courses de tricks, puis on débloque des équipements pour ensuite accéder à la dernière descente synonyme de nouveau chapitre. »



Quel mode de jeu appréciez-vous le plus dans ce nouveau SSX ?

« Définitivement le mode Explore. Comme je l'ai dit, j'y ai joué plus de 50 heures. On est réellement libre des règles que l'on veut imposer. On peut jouer contre l'intelligence artificielle mais aussi jouer avec des amis en ligne. En plus, on n'est pas obligé d'être présent au même moment pour battre le chrono ou le score de son voisin. Ce sentiment de compétition est tellement profond que je prends la manette à chaque fois que j'en ai l'occasion. En revanche, dès que le jeu est lancé et qu'il y a quelques milliers de joueurs en ligne, je pense que Global Events va devenir bien plus addictif. C'était déjà réellement amusant de se battre entre l'équipe de développement alors je suis encore plus excité de voir ça à l'échelle mondiale. »

Et concrètement, que comporte le Global Events ?

« Si le mode Explore invite à se battre contre ses amis sans réels buts précis, qu'ils soient présents ou non, le mode Global Events fait dans l'affrontement direct, avec des inconnus ou des amis en partie privée, sur des points que l'on peut paramétrer avant de s'élancer. Ça peut être le premier en bas qui gagne ou celui qui est capable de faire le plus gros score en moins de 30 minutes. On aura également des épreuves avec des règles bloquées que l'équipe de développement aura elle-même choisies. Certaines permettent d'utiliser la fonction rewind, d'autres laissent l'occasion d'utiliser la wingsuit ou uniquement des équipements de niveau 3, etc. La plupart du temps ceux qui veulent y participer doivent déposer une somme de crédits virtuels et les meilleurs joueurs se partagent la cagnotte des inscriptions. C'est plutôt amusant. »

Combien pourra-t-on être au maximum sur une piste ? Huit ?

« 100 000 ! On a eu la confirmation il n'y a pas très longtemps. Hypothétiquement, Global Events peut gérer 100 000 joueurs en train de se battre au même moment. Maintenant, il est impossible de pouvoir afficher autant de personnes sur une montagne. Donc dès que l'on saute de l'hélicoptère, le jeu cherche les personnes les plus proches de vous et en affiche quatre ou cinq. Si quelqu'un va trop loin, vous échappe ou se plante, le titre va chercher un autre joueur qui est à proximité et le fait apparaître avec un petit effet sonore digne d'un film SF. Donc il y aura toujours des joueurs autour de vous qui vous mettent continuellement la pression. C'est vraiment un système intéressant et il faut réellement le voir de ses propres yeux. »



Est-ce un nouveau moteur graphique que vous utilisez ?

« Celui utilisé pour SSX est une nouvelle version du moteur en partie développé sur Fight Night et qui sera déployé à l'avenir sur la plupart des titres EA Sports. L'équipe travaillant sur la licence NHL vient par exemple de récupérer la dernière version. On a été assez chanceux d'être regroupé dans la catégorie Sports car on a vraiment de sérieuses bases techniques comme FIFA, NHL et Fight Night justement. Donc dès le début du développement, on a pu reprendre par exemple les animations et la physique des deux jeux de foot pour les intégrer dans le titre, et c'est devenu un tout nouveau moteur qu'on fait maintenant partager aux autres équipes d'EA Sports. »

Merci pour cette entrevue.

« Il n'y a pas de quoi. J'espère que vous apprécierez le jeu tout autant que moi. »


Supports liés : Xbox 360, PS3
Ganon
TEAM JEUXVIDEO24
Ex-achievement whore, redditor, petit trolleur et grand amateur de courses automobiles.

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