Test de Tekken Tag Tournament 2 Wii U Edition sur Wii U

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Tekken Tag Tournament 2 Wii U Edition Wii U
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Test de Tekken Tag Tournament 2 Wii U Edition sur Wii U (Wii U)





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Sortie il y a maintenant 12 ans sur PlayStation 2, la version Tag Tournament de Tekken a refait tout d'abord surface sur PS3 et Xbox 360, pour désormais arriver aussi sur Wii U. Pour Katsuhiro Harada l'objectif est simple : regrouper tout ce qui fait la force de Tekken depuis de nombreuses années tout en apportant les modifications de gameplay nécessaires pour ramener la licence sur le devant de la scène. Après un Tekken 6 décevant, le challenge est donc de taille, surtout qu'en 2012 la concurrence est très rude.

Heihachi sous champis


Sortant deux mois après les moutures PlayStation 3 et Xbox 360, la version Wii U arrive avec son petit lot de nouveautés. Console de Nintendo oblige, les personnages du roster de Tekken Tag Tournament 2 Wii U Edition peuvent être affublés des costumes des héros bien connus du constructeur : Link, Mario, Peach... En dehors de cet aspect purement esthétique, deux modes font leur apparition. Le mode Champignon fait en fait apparaître de manière totalement aléatoire les célèbres bonus des jeux au plombier moustachu. Même si ceux-ci ont un certain impact sur le gameplay (un champi empoisonné fait perdre des points de vie, une étoile rend invincible, etc.), on passera bien vite tant les matchs qui en résultent n'ont pas grand intérêt. Tout comme le Tekken Ball, que certains ont certainement déjà tâté sur Tekken 3. Une fois encore, l'intérêt ne saute pas aux yeux lors des matchs de beach-volley, ce mode ayant plutôt mal vieilli et étant devenu extrêmement mou. Ceux qui l'attendaient avec impatience seront vraiment déçus.

Évidemment, le GamePad est exploité, de manière plus ou moins intelligente. Si l'on apprécie de jouer entièrement dessus afin de laisser la TV libre, et ce sans aucun ralentissement, on est déjà un peu plus perplexe quant aux raccourcis qu'il est possible de paramétrer sur l'écran tactile. Bien sûr, les novices apprécieront, mais cela ne les encouragera pas vraiment à mémoriser les différents combos des personnages. Les combattants sont d'ailleurs tous présents dans cette mouture Wii U, comprenez par-là que tous ceux offerts dans les DLC sont directement intégrés à la galette, tout comme les arènes supplémentaires. Un ajout appréciable, surtout lorsque l'on connait la durée des téléchargements sur cette console. Le jeu en ligne ne nécessite quant à lui pas de Online Pass, contrairement aux versions PlayStation 3 et Xbox 360, mais en contrepartie la World Tekken Federation est passée à la trappe. Techniquement, cette mouture n'a pas vraiment à rougir devant ses aînées mais conserve tout de même les quelques défauts déjà présents sur les deux autres consoles HD, à savoir un peu d'aliasing et certaines textures baveuses. Enfin, notons que ce Tekken Tag Tournament Wii U Edition est compatible avec les sticks arcade de la Wii, ainsi que son Pro Controller. Il est également possible de jouer avec le tout nouveau Pad Pro, en solo comme en multi.

Y a du monde-là d'dans !


Si le gameplay d'un jeu baston reste l'argument phare pour s'imposer face à la concurrence, Katsuhiro Harada a véritablement soigné son bébé sur tous les aspects. À commencer par le contenu qui est, à l'inverse de celui de SoulCalibur V, tout simplement gargantuesque. C'est donc avec un énorme plaisir que l'on retrouve la quasi-totalité de la grande famille Tekken avec pas moins de cinquante personnages jouables dès le début du jeu. Les plus jeunes des joueurs seront ainsi ravis de retrouver les petits derniers apparus dans Tekken 6 comme Alisa, Bob ou encore Zafina, tandis que les afficionados de la série se réjouiront de constater le retour de Michell, Jun Kasama, Prototype Jack ou encore Forest Law, des personnages disparus depuis presque dix ans. Un casting de choix, enrichi comme il se doit de plusieurs personnages disponibles en DLC plus ou moins exclusifs en fonction de l'enseigne où le joueur aura réservé son jeu. Des contenus téléchargeables que tout le monde pourra, par la suite, télécharger gratuitement afin d'avoir la totalité des persos sans avoir à débourser le moindre centime. Une belle initiative de la part de Namco qui, malgré tout, n'a pas su résister à l'appel du pass online nécessaire pour profiter du jeu en ligne. Petite particularité cependant puisqu'ici le pass est lié à une console et non pas à un compte sur ladite console comme on a l'habitude de le voir. Bonne nouvelle donc pour les familles nombreuses, même si l'on aurait préféré, comme toujours, s'en passer.

Et pour que tout ce petit monde puisse se mettre joyeusement sur la tronche, ce ne sont pas moins de vingt-cinq arènes qui sont proposées par le jeu. Certes, certaines sont déjà connues puisque issues des épisodes précédents, mais il faut avouer que la remise au goût du jour est plutôt réussie. Toutes, ou presque, disposent d'éléments de décors destructibles, permettant de modifier la zone de combat pour offrir de nouvelles possibilités, et le niveau de détail est relativement impressionnant. C'est très coloré, bourré d'animations en tout genre donnant un véritable dynamisme à l'ensemble lors des affrontements. Logiquement, cet épisode efface donc les ratés techniques de Tekken 6. Si l'on peut regretter un aliasing toujours présent, on ne peut que saluer le travail réalisé sur les animations plus fluides que jamais. Une fluidité de tous les instants, le jeu affichant un frame rate constant à 60 images par seconde et ce, même lors des parties pair-play (en équipe de deux). Pour arriver à une telle prouesse, les développeurs ont décidé de sacrifier un peu le niveau de détail affiché dans les décors afin d'assurer une précision sans faille pour les joueurs les plus pointus. Secondée par une ambiance sonore très réussie faisant la part belle à l'hétérogénéité des genres, Namco offre là le Tekken le plus soigné de l'histoire de la licence et, sans le moindre doute, l'un des jeux les plus complets et aboutis en termes de contenus.

My personnal coach


Cerise sur un gâteau déjà bourré de crème chantilly, le contenu pléthorique se poursuit avec une quantité impressionnante de modes de jeu, à l'image du solo tout à fait exemplaire. Outre le mode Arcade débouchant sur l'inévitable boss abusé, le mode Contre-la-montre ou encore le jeu en équipe qui fait fureur lors des soirées entre potes, c'est surtout le mode Fantôme qui se montre le plus intéressant. Simulant des affrontements contre les meilleurs joueurs de la version arcade, il permet ainsi de débloquer des niveaux et des crédits que le joueur pourra utiliser dans l'outil de customisation de son personnage. Pas aussi complet que son homologue dans SoulCalibur V, il est suffisamment riche pour combler les amoureux de la personnalisation. Enfin le mode qui a certainement fait l'objet de la plus grande attention reste l'Entraînement qui, pour plus de lisibilité, a été divisé en trois parties distinctes : le mode offensif, le défensif et, pour terminer, le mode libre. Dans le premier il s'agit de définir le comportement de l'IA suivant différentes situations (que faire à la relevée ? Après un coup encaissé ? etc.). Le second mode permet au joueur de développer ses réflexes en donnant à l'IA cinq enchaînements (à sélectionner parmi la liste des coups ou à définir avec la fonction record) à faire de manière aléatoire pour apprendre à réagir correctement en fonction de ce qui déboule en face. Très intéressant, il souffre quand même de cette limitation à cinq enchaînements. Heureusement il est possible d'enregistrer trente secondes de mouvement de l'IA pour se les repasser à volonté, comme pour s'entrainer encore et encore dans le but d'acquérir des réflexes sans faille. Une notion de répétitivité clairement encouragée par les développeurs qui ont offert tout un tas de petites options permettant de se placer dans des situations bien particulières (à côté d'un mur, proche d'un élément destructible, etc.).

En marge de cet entraînement riche, on trouve ce que Katsuhiro Harada avait annoncé comme révolutionnaire, à savoir le Fight-Lab. Concrètement il s'agit ni plus ni moins que d'un tutoriel scénarisé découpé en 5 chapitres eux-mêmes composés de deux exercices et qui, s'ils sont réussis, placent le joueur face à un boss. Le joueur utilise Combot, un robot de combat qui sera personnalisable en fonction des notes obtenues à chaque exercice. Sur le papier, ce mode permet donc de se familiariser avec les bases du gameplay pour les nouveaux venus et de prendre en main les différents styles de tous les personnages. Malheureusement, les spécificités du gameplay qui sont abordées durant ce tutoriel sont loin de couvrir la totalité des possibilités offertes par ce nouveau Tekken. Les techniques impossibles à bloquer, les backdash cancel, les déchope spéciaux, le Tag en plongeon, la gestion des jauges en mode Tag et bien d'autres techniques au nom barbare sont purement et simplement oubliées. Pourtant elles sont au cœur du gameplay de Tekken et ne sont clairement pas dispensables. De ce fait, ce tutoriel soit disant révolutionnaire ne suffit clairement pas pour cerner l'ensemble du gameplay et obligera les joueurs désireux de progresser à souffrir (ou à chercher par eux-même) pour apprendre toutes ces techniques incontournables. Dommage.

Dans TAG-ueule


Heureusement, le gameplay de Tekken Tag Tournament 2 reste accessible. Du moins, pour les techniques de base. On retrouve ainsi le principe des quatre boutons utilisés pour représenter chaque membre du combattant et les combinaisons simples pour effectuer des choppes (Poing + Pied) ou des actions plus percutantes (Poing + Poing / Pied + Pied). De la même manière, les déplacements ont toujours la même importance et devront être utilisés à bon escient pour éviter les coups portés, sachant qu'aucun d'entre eux ne représentent une solution miracle aux attaques de l'adversaire. Si les pas latéraux permettent d'esquiver la majorité des coups directs, ils sont totalement inefficaces en cas de coup « qui suit » l'adversaire et forceront le joueur à maîtriser le fameux enchaînement pas de côté/déplacement arrière. Une technique qui, comme pour les deux autres, s'avèrera inutile en cas de « homing » (coup horizontal lent) spécialement prévu pour contrer ce genre de déplacement. Oublier d'apprendre les déplacements de Tekken Tag Tournament 2 c'est accepter de s'exposer à une punition expéditive. Le but restant toujours le même, à savoir limiter la prise de risque pour ne pas se ramasser un « launcher » (coup initial permettant de faire monter l'adversaire en l'air) annonciateur d'un « juggle » (enchaînement aérien) se terminant fatalement par un « bounce » (coup ramenant le joueur au sol) qui amènera un second combo dévastateur.

Derrière son apparente facilité de prise en main, Tekken cache une vraie technique, très pointue, que beaucoup de joueurs peinent à appréhender. Il faut dire que si le jeu permet de s'amuser en frappant les boutons n'importe comment, la maîtrise de son personnage préféré demandera beaucoup de temps et d'investissement. Quand on voit le nombre de personnages proposés et toutes les techniques disponibles, on imagine à peine la durée de vie du soft pour ceux qui souhaiteraient s'y investir sérieusement. Il est alors facile de se dire que pour les joueurs maîtrisant les « launcher », les parties sont gagnées d'avance. C'était cependant sans compter sur le génie de Harada qui, avec la technique du comeback (netsu), permet à tous de gérer correctement un joueur usant et abusant des tentatives de « launcher ». Globalement, cette technique (qui se déclenche en TAG lorsque le combattant sur le ring se fait toucher) permet de doubler les dégâts générés par les coups normaux pendant un court laps de temps. Et quand on sait que seuls les coups normaux rapides permettent de punir un « launcher » raté, on se rend compte alors de la relative simplicité pour contrer une technique destructrice.

Une technique rendue un peu plus pointue et complète avec le TAG qui apporte une dimension stratégique supplémentaire. Via un cinquième bouton, le joueur peut en effet faire intervenir un second combattant. La première application de ce turn-over en plein combat, c'est de pouvoir laisser un personnage se reposer. En effet, chaque fois qu'un coup est encaissé, ou donné, de la « vie rouge » apparait dans la barre de vie du personnage. Cette « vie rouge » peut être regagnée si, lorsqu'elle est encore présente à l'écran, le personnage est mis au repos en zappant de combattant. Intéressante sur le papier, cette première particularité demande un peu de maitrise car le changement de combattant n'est pas gratuit, le nouvel arrivant étant totalement, mais de manière très courte, exposé à son adversaire. Ce TAG, d'apparence si simple, permet en fait d'introduire quatre techniques bien particulières portant elles-aussi des noms à coucher dehors. Projection TAG, combo TAG, TAG Assault et plongeon TAG viennent donc enrichir un peu plus une palette de coups déjà fort copieuse. Des techniques qui sont très efficaces si bien exécutées mais qui ont également un coup. Ainsi, pour réaliser un TAG Assault (changement de combattant après avoir effectué un « juggle» juste au moment du « bounce ») le second combattant doit sacrifier sa barre de vie rouge et faire une croix sur ses possibilités de régénération par la suite. On voit ici toute la dimension stratégique du TAG qui demande une parfaite maîtrise de la gestion des barres de vie pour générer beaucoup de dégâts tout en gardant de la santé sous le coude pour survivre à la suite du combat. Outre l'intégration parfaite dans le gameplay de Tekken (le déclenchement par une simple pression), le TAG apporte un vrai plus pour la durée de vie du soft. Les joueurs se voient ici offrir une infinité de possibilités pour imaginer, créer et utiliser des duos complémentaires et ainsi découvrir de nouvelles méthodes pour déclencher des enchaînements dévastateurs.

WTF ? No, it's not what you think !


Dernière composante indispensable pour un (bon) jeu de baston, le jeu en ligne. Sans chercher à réinventer la roue, Katsuhiro Harada a profité de l'excellent travail réalisé par Daishi Odashima et son équipe sur le dernier épisode de la saga SoulCalibur. Tekken Tag Tournament 2 propose ainsi un mode de jeu libre (pour les petits plaisirs entre amis) et un mode classé. Les deux modes disposent chacun de tout un tas d'options sympathiques pour s'assurer un jeu en ligne de qualité. On peut ainsi préciser la géolocalisation de son adversaire, son niveau, la qualité de sa connexion, l'utilisation ou non du chat vocal, etc. Une finesse qui permet de vraiment cibler ses adversaires en fonction de ses préférences, on applaudit bien fort. Surtout que les développeurs ont également eu la bonne idée d'introduire un système pour gérer les petits malins qui se déconnectent durant les matchs mal engagés. Ces joueurs se voient attribuer un pourcentage représentant la proportion de parties abandonnées permettant ainsi de fuir les rage-quitter comme la peste.


- Ludo - & Shauni, le 18.12.2012



8/10
CONCLUSION

La concurrence est prévenue : Tekken Tag Tournament 2 frappe fort. Très fort. Douze ans après sa première apparition le titre revient sur le devant de la scène avec tout ce qui se fait de mieux pour un jeu de baston. Non contente d'offrir un contenu dantesque sur PlayStation 3 et Xbox 360, la version Wii U intègre en plus directement tous les personnages disponibles en DLC (gratuits) ainsi que les arènes. Avec un gameplay accessible à tous mais qui, en même temps, reste terriblement pointu pour les joueurs les plus perfectionnés, Tekken Tag Tournament 2 rend une copie presque parfaite permettant d'oublier les lacunes du Fight-Lab, les ajustements techniques opérés pour assurer une fluidité maximale lors du jeu en ligne, l'absence de la World Tekken Federation et le manque d'intérêt des modes Tekken Ball et Champignon.
LES PLUS
+ Contenu énorme
+ Richesse du gameplay
+ Possibilités offertes par le TAG
+ L'ouverture aux nouveaux venus
+ Jouer uniquement sur le GamePad sans ralentissement
+ L'intégralité du roster et des arènes directement intégrée
+ Pas de Pass Online
+ Compatible avec les sticks arcade Wii
LES MOINS
- Pas de World Tekken Federation
- Les modes Champignon et Tekken Ball peu intéressants
- Le Fight-Lab trop superficiel
- Peu paraître brouillon au départ





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Format :   Disque propriétaire