
Toutes les informations au sujet de la version PlayStation 3 de SoulCalibur IV sont sur cette fiche jeu.

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Depuis Soul Blade, la série de jeux de combat à l'arme blanche de Namco a su s'imposer comme un parfait compromis entre accessibilité et profondeur de jeu, le tout généralement servi par quelques prouesses graphiques. Avec un nouvel épisode devant conquérir un public neuf, ceux qui feront peut-être revivre le jeu de baston, Namco a dû adapter son titre phare. Une évolution dans le bon sens ?
On prend les mêmes...On retrouve donc l'habituelle bande de joyeux drilles venus des quatre coins du globe afin de stopper ou d'accélérer l'expansion maléfique de Soul Edge, l'épée maudite. Pour résoudre le problème, rien de tel qu'une bonne bataille rangée. Les commandes sont toujours aussi intuitives : un bouton pour les coups horizontaux, un pour les verticaux, un autre pour les coups de pied et un dernier pour se protéger. Le système reste également identique : on pourra généralement esquiver un coup horizontal en sautant ou en se baissant, alors que ces techniques sont bannies face à un coup vertical. A l'opposé, le pas de côté sortira le personnage d'un assaut vertical, mais il y a fort à parier qu'un coup d'épée circulaire viendra rapidement stopper la course de son avatar. A ceci s'ajoutent les prises, qui casseront la garde d'un adversaire se protégeant trop, ainsi que les Guard Impact, qui projettent l'adversaire en arrière ou l'envoient au sol si l'on appuie sur une direction et la garde juste au moment où un impact devrait atteindre son personnage. Deux nouvelles données arrivent dans cet épisode : les équipements destructibles et la Soul Gauge. Dans SoulCalibur IV, trois pièces d'équipement (une haute, une moyenne et une basse) de chaque personnage peuvent partir en fumée si l'adversaire s'attèle à leur destruction, en criblant une zone précise de coups par exemple. Cet ajout a toutefois une valeur plus esthétique que stratégique : les dégâts supplémentaires causés à une zone sans armure sont presque imperceptibles. Quant à leurs effets sur la Soul Gauge, ils sont tout simplement inexistants. Pourtant, c'est bien là que Namco aurait pu ajouter une touche stratégique supplémentaire. Si le premier point proposait quelques pistes facilement exploitables, le second, quant à lui, change la donne au niveau gameplay. En effet, les joueurs se protégeant trop souvent verront leur Soul Gauge diminuer petit à petit. Si celle-ci vient à se vider entièrement, le personnage reste paralysé et peut se retrouver pris dans une attaque spéciale très simple à utiliser, qui vide alors instantanément l'intégralité de sa barre de vie. On se prend donc à jouer de façon plus agressive et la campe en bord de zone pour remporter un match par Ring Out s'avère de suite plus risquée. Epicer dans un violonSi l'équilibrage des personnages pourrait être encore amélioré, on ne se prononcera pas immédiatement sur le sujet, des mises à jour pouvant être opérées étant donné les supports d'accueil du titre. On remarquera toutefois qu'un nivellement par le bas a été opéré : à la manière d'un SoulCalibur III, on aurait préféré supprimer et tout au mieux remplacer quelques coups de la panoplie des personnages plutôt que d'en ajouter de nouveaux. Si ceci n'est pas vrai pour l'ensemble des anciens personnages, le cas reste tout de même assez fréquent pour être cité. Parmi les nouveaux arrivants à présent, on compte Hilde, une compatriote de Siegfried venue se venger de Nightmare, qui manie à la fois la lance et l'épée courte. Il s'agit du premier personnage dit « à charges » de SoulCalibur : en maintenant un bouton de coup enfoncé, Hilde prépare une attaque de façon invisible, qui sera lancée en relâchant la même touche ; celle-ci sera d'autant plus puissante que l'on se sera privé longtemps de la commande associée. L'arrivée des Jedi, fruit d'une collaboration mercantile de grande envergure avec LucasArts Entertainment, apporte une petite touche décalée amusante aux combats. Dotés d'une jauge de Force, ces combattants peuvent exécuter des coups qui la videront petit à petit, en abuser rendant son personnage groggy quelques secondes. L'Apprenti, véloce, usera de sorts de foudre ou fera rebondir l'adversaire en l'air, tandis que Vador, au style plus lourd, ramènera à lui des combattants au sol. Quant à Yoda, la Force lui permettra d'annuler l'animation d'un coup aérien pour en débuter un autre, ce qui amène très rapidement à des enchaînements terrifiants une fois la technique maîtrisée. On regrettera juste que le maître à la syntaxe aussi culte que désordonnée ait été modélisé « à l'échelle », les combattants n'étant par conséquent pas en mesure de lui administrer quelques choppes bien senties. Mis à part Algol, le nouveau boss de fin pouvant faire apparaître des lames sur son corps et cribler l'écran de bulles d'énergie, tous les autres nouveaux venus (Ashlotte, Angol Fear, Kamikirimushi etc.) ne sont que de nouveaux skins de personnages déjà existants. S'il est effectivement plaisant de remplacer la plupart des brutes viriles par des pépées à la poitrine survitaminée dessinées par des mangaka de renom, l'intérêt de l'opération s'arrête ici. D'autant plus que certaines sont particulièrement ratées : s'il est normal que Cervantes le pirate use de son pistolet, on regrettera par exemple de voir Shura, disposant d'une command list identique, tirer des balles avec l'un de ses katanas. Un beau plan marketing que cette brochette de fillettes, mais aussi et surtout un gros manque de respect vis-à-vis des joueurs qui en attendaient beaucoup plus, pour le coup. Pimp My FighterSi d'habitude, SoulCalibur offre de grands moments de jeu solo, il faut bien avouer que cet épisode est un peu plus chiche, sans toutefois être moins riche. En effet, avec un unique mode Histoire que l'on plie très vite avec chaque personnage, un contre-la-montre classique et une section Entraînement (ne comprenant pas les excellents tutoriaux de SoulCalibur III), on aurait bien vite tourné en rond si le mode Tour des Âmes Perdues ne venait relever le tout. Dans celui-ci, on devra enchaîner de nombreuses missions contre des ennemis aux pouvoirs spéciaux. On débloquera d'ailleurs de nouvelles pièces d'équipement pour ses personnages en remplissant des objectifs cachés à chaque niveau. Pièces d'équipement qui se révèlent particulièrement utiles dans cet épisode. Auparavant, l'armure que l'on portait n'avait aucune incidence sur les capacités du héros ; il en ira ici autrement. Chaque pièce d'armure ou accessoire que l'on fait porter à un protagoniste existant où à son avatar créé de toutes pièces (la liste des coups mise à part) modifiera en effet la quantité de dégâts infligés et reçus ainsi que la taille de la barre de vie du personnage. Mais ces dernières octroieront également à sa création un certain nombre de points répartis dans différentes caractéristiques, nécessaires à l'achat d'aptitudes spéciales. Celles-ci se débloquent au fur et à mesure que l'on joue avec un personnage et vont de l'ajout de quelques points de dégâts par coup à l'impossibilité d'être touché par une prise, par exemple. Il conviendra donc d'adapter son personnage aux missions de chaque étage de la Tour, ce qui, nonobstant l'inesthétisme total d'un avatar optimisé de la sorte, ajoute une touche de stratégie bienvenue à cette partie solo. Soul LagiburSi l'IA de ce nouvel opus ne brille pas par sa réactivité, le fait n'est pas si grave, l'essence même d'un jeu de combat résidant dans la confrontation de joueurs humains capables, contrairement à l'ordinateur, de conditionner l'adversaire et de développer un mind-game pour tromper la garde. Par conséquent, l'ajout d'un mode online dans cet opus est réellement bienvenu. On participera donc à des parties classées ou non, avec des personnages aux capacités spéciales activées ou désactivées. Si les matchs classés se déroulent de façon normale, ceux en matchmaking amical peuvent prendre la forme d'un rendez-vous entre amis ou d'une session à la salle d'arcade du coin. En effet, de petits salons de quatre joueurs sont mis en place : deux des participants s'affrontent tandis que les autres, au lieu de mener une partie de leur côté, sont invités à regarder celle de leur futur opposant. La loi du Beat By est imposée : le vainqueur conserve le droit de jouer tandis que le perdant fait la queue pour pouvoir retenter sa chance. Un petit plus convivial qui permet de plus d'élaborer des stratégies. Toutefois, pour que le match se déroule dans de bonnes conditions, les joueurs ont tout intérêt à tenter d'affronter des adversaires avec lesquels la connexion est établie de façon très fluide. Car en cas de lag, même minime, SoulCalibur IV devient immédiatement complètement injouable. Le genre n'autorise aucun retard : sans possibilité de Guard Impact et en ayant un mal fou à punir proprement un adversaire faisant plus ou moins n'importe quoi, le jeu d'avère de suite très frustrant. Il est de plus particulièrement rageant de voir venir un mix-up de coups milieu et bas, mais de ne pouvoir s'en protéger car, là où l'on aurait bloqué correctement en offline, en ligne le personnage n'a pas encore commencé à se baisser pour éviter une balayette venant de loin. De là à dire que certains joueurs mettent par conséquent en place des stratégies liées au lag, il n'y a qu'un pas. Beau comme un Soul neuf ?Parmi toutes les menues déceptions liées à ce nouveau SoulCalibur, on restera perplexe devant la réalisation graphique du titre. Si les personnages, y compris ceux que l'on aura fait soi-même, sont vraiment très bien modélisés, on regrettera que les décors, pour la plupart repris d'anciens épisodes, ne collent pas la claque tant attendue. Certains vont même jusqu'à s'avérer moins impressionnants dans cette version, comme le bateau en flammes de Mitsurugi constamment criblé de flèches sur PlayStation 2, mais voguant calmement dans un décor paradisiaque dans ce nouvel opus. On tentera de justifier le défaut en prétextant que ce régime fait du bien au mode Online, bien que l'on n'en soit pas complètement convaincu. Les musiques, quant à elles, font une fois encore résonner les cuivres, donnant un réel côté épique à des fins de match difficiles.
Yato, le 08.08.2008
![]() 7/10
SoulCalibur IV mérite de nombreux éloges. Mais si, comme d'habitude, le gameplay est instinctif et l'action complètement maîtrisée, on ne peut toutefois que sanctionner Namco pour ses diverses fautes de goût et sa flemme apparente. Cinq des nouveaux personnages n'en sont pas vraiment, les décors parfois repris d'anciens épisodes ont été simplifiés, tout comme la command list de certains combatants, un comble dans une suite ! Mais à côté de ça, la customisation poussée des personnages et la variété des combinaisons d'aptitudes possibles réhaussent grandement l'intérêt du jeu, dont le charme et la pêche opèrent toujours, même si l'action a été quelque peu alourdie depuis l'épisode précédent. Le mode online apporte un grand plus, à condition de bien choisir ses adversaires : si le genre ne vaut la peine qu'en multijoueur, il n'en reste pas moins inintéressant si le moindre lag se fait sentir. SoulCalibur IV est en fait comme un bonbon acidulé : on sait pertinemment que ça pique et que ça pourrait être bien meilleur, mais c'est tellement bon même comme ça qu'on s'enfile facilement le paquet entier.
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