Tomb Raider

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Tomb Raider X360
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112 MESSAGES SUR LES FORUMS
fleche  Le 03/05/2013 à 08:58 Répondre

Lire la suite de l'article sur mon blog !

http://www.youtube.com/watch?v=ChRWbOLM6uA

fleche  Le 02/04/2013 à 11:53 Répondre

Attention, pépite!

"I'm going to talk about emotional synchronization as a tool, so that both narrative design and gameplay systems design can work together to make the player's experience more meaningful," Hamel said.


"As a gameplay systems designer, my job is to make all that jumping and fighting meaningful," he said.

Crystal Dynamics hoped to use the dynamics of the gameplay to deepen the emotional experience by supporting the narrative, he said.

The ultimate goal was to foster "emotional synchronization" between the player and Lara, he said. The heroine has a perceived emotional state (because she's not real), and synchronization occurs when the player's emotional state overlaps with Lara's. The theory was that, the more it happened, the better players would feel about having "spent their money" on Tomb Raider.


Hamel offered Tomb Raider's "fluid" cover system as an example of the kind of iteration that typified his goals. The game inherited its cover system after the developers scrapped the game's original enemies, and its implementation of cover was one he hoped would foster emotional synchronization.

In its early stages, Tomb Raider included supernatural enemies and resembled survival horror games, Hamel said, comparing it to the Dead Space series. But the gameplay mechanics made players feel detached from Lara and the narrative. Crystal Dynamics' solution was to replace supernatural enemies with humans, a decision that had far-reaching implications.

As Crystal Dynamics began modeling human behavior for the enemies, it added a cover mechanic for them. If enemies took cover, then the player should be able to, Hamel said.


It's all in service of creating a greater sense of realism through an emotional attachment between the player, the world and the character, he said.

"We even added a system where she reaches out and touches cover if she's not holding a weapon, so that there's this real feeling of vulnerability and attachment to the world."


http://i.minus.com/iG6X16w3Mhvcs.gif

Un peu plus dans le lien, mais c'est du lourd.

fleche  Le 02/04/2013 à 11:05 Répondre

Moi j'ai trouvé la solution pour pas avoir à faire la fin, j'ai supprimé ma save!

(Bon ok je l'ai pas fait exprès >< )

fleche  Le 02/04/2013 à 09:26 Répondre

J'ai terminé l'aventure hier soir. C'était plaisant j'ai vraiment accroché à ce reboot qui a réussi à rendre "dispensable" une de mes franchises préférées, à savoir Uncharted.

Dommage de ne pas avoir poussé le côté "survie" un peu plus loin, j'espère que cela sera une des améliorations pour le prochain opus.

Le point noir c'est vraiment le traitement des personnages et la fin. Sincèrement cette fin, cet affrontement final... non, non et non. :dead:

Spoiler (surligner)
Allez viens te battre en QTE sale gros vilain sans charisme à pieds nu ! VIENS !

*plus tard sur le bateau*

J'ai failli mourir 30 fois, j'ai plus mangé depuis des jours, j'ai 17 trous d'aérations dans le corps... mais JE NE RENTRE PAS CHEZ MOI, je vais directement chercher d'autres trésors !

fleche  Le 24/03/2013 à 23:20 Répondre

Oui donc ca sert à rien... :happy: oui les géocaches pardon... On s'est compris c'est le principal. :good:

fleche  Le 24/03/2013 à 19:58 Répondre

Myrage a écrit :
Bon voilà je l'ai commencé, on sent bien "l'Unchartedisation" du titre, ainsi que le coté AC III pour la chasse le menu façon animus etc...

Je viens d'arriver au premier temple et je pense déjà connaitre le "méchant" de l'histoire. Par contre à quoi servent les géophases? (ces petits tubes fusée trouvées au sol)


Tu voulais pas dire plutôt géocaches?,si tu les trouves tous,tu auras certains indices à quelques choses,sinon c'est sur on voit bien l'influence de Uncharted qui s'est inspiré de Tomb Raider lui-même hormis le fait que ça soit un poil trop simple,sinon dans l'ensemble,une bonne aventure à vivre.

fleche  Le 24/03/2013 à 14:05 Répondre

A gagner un succès.

fleche  Le 24/03/2013 à 13:26 Répondre

Bon voilà je l'ai commencé, on sent bien "l'Unchartedisation" du titre, ainsi que le coté AC III pour la chasse le menu façon animus etc...

Je viens d'arriver au premier temple et je pense déjà connaitre le "méchant" de l'histoire. Par contre à quoi servent les géophases? (ces petits tubes fusée trouvées au sol)

fleche  Le 24/03/2013 à 13:12 Répondre

@ Myrage,aucune installation requise,le jeu se lance depuis le disque,néanmoins sur la PS3.

35 façons de mourir que Lara a connu tout au long de la découverte de l'ile mystérieuse,en tout cas certains passages j'ai du rejoué plusieurs fois lors de la glissade dans l'eau ou j'ai réellement eu mal pour elle,ou empalée par les tubes ou par l'arbre en parachute.

http://www.youtube.com/watch?v=f-w-43kTREY&feature=player_embedded

fleche  Le 23/03/2013 à 20:05 Répondre

Faut il prevoir une grosse install sur ps3, vu que je l'ai eu dernièrement (le jeu) j'anticipe. :happy:

fleche  Le 18/03/2013 à 11:15 Répondre

Skelfos a écrit :
Non, Whitman reste le pire de tous.

Spoiler (surligner)
Cette trahison qu'on sent venir dès le début du jeu. http://www.jeuxvideo24.com/membres/blogs/images/938/739/1335487563_4021638.jpg


Spoiler (surligner)
Clair c'était prévisible et qu'il y avait quelque chose de louche,comme parfois il disparait et revenait plus tard,qu'au final il pouvait être lié avec Matthias.,bref ce que je retiens de ce jeu c'est deux choses,la Lara qui souffre tout au long de l'aventure voire une bonne partie et de jolies graphismes point barre à la ligne

C'est un reboot mais pas réellement dans le bon sens au final,j'aurais préféré avoir la difficulté du tout premier jeu de Core Design ou on en suait pour voir le bout du tunnel.

fleche  Le 18/03/2013 à 09:01 Répondre

Tiens, j'ai eu à peu près pareil.

Spoiler (surligner)
Au sortir de la prison des futures recrues, j'élimine discrètement tous les gardes, je fais exploser l'élément du décor qui me permet de progresser. Trois gardes supplémentaires sont alertés par le bruit et se dirigent vers la prison, je me dirige vers eux... Pour trouver des jolies lampes torches immobiles à l'entrée. :happy2:

fleche  Le 18/03/2013 à 08:52 Répondre

Y en a pas un pour rattraper l'autre de toute manière vu que les situations qui les utilisent sont mauvaises. Reyez dans des dialogues à la con, Whitman dans des "Suprise Motherfucker" pathétiques et prévisibles, Alex dans le rôle du pauvre guss amoureux avec des dialogues d'une niaiserie finie. Quant à Roth, avec ces dictons à la con et sa morale à deux francs, il était temps que ça s'arrête. Les monologues de Lara en lecture de journal sont la seule chose à garder, le reste, niveau PNJ, c'est poubelle, on en a pas besoin.

Spoiler (surligner)
surtout si c'est pour faire crever tout le monde au final.

Et ça c'est pour faire plaisir à Skel qui se plaignait du stealth sous exploité. Moi j'ai arrêté quand je suis tombé sur ça

http://www.youtube.com/watch?v=0pibTXlz4-8

Après avoir butté tout le monde à l'arc sans me faire détecter. L'IA qui te détecte pas, du coup, les assets ne sont pas gérés correctement. Bravo :censure:

fleche  Le 18/03/2013 à 08:44 Répondre

Non, Whitman reste le pire de tous.

Spoiler (surligner)
Cette trahison qu'on sent venir dès le début du jeu. http://www.jeuxvideo24.com/membres/blogs/images/938/739/1335487563_4021638.jpg

fleche  Le 18/03/2013 à 01:59 Répondre

Reyes est horrible en effet. :censure: