
Publié le 25.04.2011, à 18:37 par Reseth
Depuis quelques temps, la dernière née des bureaux de Nintendo a fait une petite escale chez moi. L'occasion de vérifier moi-même la promesse du constructeur, à savoir que nos divertissements préférés sont amenés à prendre vie dans le creux de nos mains !
Il y a eu un temps pour le test, c'est maintenant l'heure de la critique. Procédons dans l'ordre si vous le voulez bien.
Tout d'abord, qu'est-ce que la 3DS ? La question n'est pas aussi futile qu'elle ne paraît. Si je la pose, c'est précisément parce qu'il me semble que la console représente assez mal ce qu'elle est, c'est à dire une nouvelle génération parmi les consoles portables. Comment, en effet, voir en cette 3DS autre chose qu'une nouvelle évolution de la DS ? Elle partage le même nom, l'esthétique, la philosophie, et au final, ne se définit par rapport à son aînée que par la 3D. De fait, la 3DS hérite ainsi beaucoup de choses de sa grande sœur. C'est là, ma première déception la concernant. L'émerveillement est forcément atténué quand une partie de la console que l'on découvre est déjà connue. Je ne me suis donc pas attardée à admirer sa belle plastique car elle ne diffère pas beaucoup de l'ancienne. Pour tout dire, j'ai l'impression de retrouver Sony et sa manette tellement parfaite qu'elle n'a pas besoin d'évoluer au fil du temps...
Néanmoins, on peut comprendre les raisons derrière cette stratégie et cette réticence à tout changer de la part de la firme de Kyoto. Chez la concurrence, la provisoirement nommée NGP semble d'ailleurs prendre le même chemin que sa rivale. Quelle tristesse ! Mais trêve de pessimisme, regardons plus attentivement ce que la 3DS nous offre pour 220€ (chez nos meilleurs marchands).
Côté design
Son design est directement inspiré de celui de la DS, donc il n'y a pas beaucoup de surprise. Toutefois, j'avoue être plutôt tombée sous son charme, surtout que je m'attendais à une console plus grosse qu'elle ne l'est en réalité. Par ailleurs, l'ergonomie est bonne, la console ne souffre d'aucun problème de prise en main. J'aime également son revêtement et la qualité de ses boutons.
En revanche, je dois dire que je ne suis pas très admirative de ses deux écrans du fait qu'ils ne sont pas de la même taille.
Côté logiciels préinstallés
La console intègre plusieurs programmes accessibles dans le menu Home et, comme à l'accoutumé, peu auront une grande utilité sur le long terme pour la majorité des joueurs. On y trouve :
Jeux en Réalité Augmentée
Fournis avec la console, les objets ou les personnages qui figurent sur les cartes de Nintendo sont modélisés dans notre environnement de manière saisissante. Le concept laisse entrevoir un très bon potentiel mais ce sera difficile, en l'état, de s'amuser des heures dessus si on se contente des options de jeux proposées à la base.
Appareil photo
Le plus gros avantage de cet appareil, contrairement à tout autre, est de pouvoir prendre une photo en 3D de ce que l'on veut. Autant je ne m'extasie pas sur la photo prise du salon, autant la photo d'un être vivant devient extrêmement attractive en 3D. Faites un essai en prenant vos proches et vos animaux en photo, le résultat est excellent.
Studio son
En m'y essayant très vite, je n'ai pu saisir toutes les possibilités offertes. J'ai seulement pu tester l'enregistrement de ma voix sur quelques secondes et le rendu sonore était très bon. Malheureusement, les activités extraludiques ne sont pas ce qui m'intéressent le plus.
Journal d'activité
Le journal recense certaines statistiques ainsi que notre collection de jeux.
La guerre des têtes
Le nom fait plutôt peur mais après m'être renseignée sur ce que c'était, j'ai eu envie d'essayer. Je dois dire que c'est plutôt amusant. Dégommer les visages des personnes que l'on a préalablement prises en photo se révèle bien marrant car le jeu habille les têtes de différents couvre-chefs et propose des défis divers et variés.
Editeur Mii
Le nom est explicite. C'est dans cet éditeur que l'on crée son Mii. Je ne suis pas très fan des Miis et j'aurais préféré que Nintendo invente un nouveau système d'avatar.
Place Mii Street Pass
Si on laisse notre console en mode veille et qu'une autre personne fait de même dans un certain périmètre autour de nous, son Mii sera transféré sur notre console. On peut alors voir son pays d'origine et les jeux auxquels ils jouent. L'intérêt me paraît assez limité et je ne pense pas utiliser un jour cette fonction.
Vidéos 3D
Une seule vidéo visionnable en 3D est disponible. Je ne sais pas à quoi on aura droit plus tard.
Mode de téléchargement
C'est là qu'on peut télécharger des démos et autres.
Le Eshop est à venir.
Côté divertissements
Avant-propos sur la fonction 3D, tiré du site officiel de Nintendo :
Utilisation
Fonctionnement
Pour évaluer moi-même les performances de la machine et sa fameuse fonctionnalité 3D, j'ai testé cinq jeux : Super Street Fighter IV 3D Edition, The Lapins Crétins 3D, Rayman 3D, Super Monkey Ball 3D et Ridge Racer 3D. J'avais également la possibilité d'essayer Les Sims 3 mais il aurait fallu me torturer pour que je joue à celui-là.
Effet 3D désactivé, le constat est sans appel : les graphismes sont bien plus jolis que sur DS. Effet 3D activé, les jeux sont normalement encore plus beaux pour peu que l'intégration ait été correctement réussie. C'est le cas pour Street Fighter dont le rendu en relief est excellent. Cependant, il faut faire attention de rester bien en face de la console pour garder un effet appréciable mais on le remarque assez tôt si on a bougé et on réajuste alors en conséquence. De mon avis personnel, j'estime que l'effet 3D poussé à plus de 30-50 % est inutile et peut même devenir gênant. Selon les jeux, elle s'apparenterait alors à des dédoublements multiples des objets à l'écran. Le problème, c'est que sur les cinq jeux testés, seul Street Fighter propose une 3D réellement agréable et que pour les autres, il serait presque préférable de jouer sans. Globalement, il reste encore un grand nombre d'efforts à fournir pour faire de la 3D une plus-value confortable et incontournable.
Pour la fonction gyroscopique, j'ai pu l'expérimenter sur Monkey Ball et le tout fonctionne plutôt bien.
A côté, je soulignerai aussi le zonage de la console qui nous fait dire adieu à l'import et à tous les jeux qui ne sortiront jamais en Europe. C'est vraiment regrettable mais on peut au moins compter sur une rétrocompatibilité totale avec la DS.
Du coup, en regardant la 3DS et ses jeux à venir, je m'interroge beaucoup sur ce qu'il adviendra de l'utilisation du tactile et des deux écrans. J'ai l'impression que ces particularités, ô combien appréciables et créatrices d'originalités dans le gameplay, seront trop souvent mises de côté puisqu'un jeu développé spécifiquement pour la 3D placera nécessairement l'action sur l'écran du haut. Cela nous amène au traditionnel menu affiché sur l'écran du bas et donc un jeu manipulé grâce au stick ou à la croix directionnelle. J'espère que les développeurs sauront tirer parti de toutes les qualités de la console et ne pas s'arrêter à la 3D.
Côté autonomie
Je n'ai pas été à même de mesurer au bout de combien de temps la 3DS se décharge mais son autonomie semble se rapprocher de celle de la PSP. C'est léger mais à la limite de l'acceptable.
En conclusion, la 3DS me laisse un sentiment mitigé. La 3D a évidemment un potentiel qui se révèle brillamment sur des jeux comme Super Street Fighter IV 3D Edition ou mieux encore, avec la Réalité Augmentée. Malheureusement, son exploitation est timide, limitée voire maladroite. Aujourd'hui, presqu'un mois après sa sortie, la console manque de jeux frais et originaux mais on ne doute pas qu'elle deviendra incontournable par la suite grâce à des titres comme Professeur Layton Vs Ace Attorney, Animal Crossing, Super Mario 3D et tant d'autres. Le temps fera son œuvre.
Publié le 09.04.2011, à 18:04 par Reseth
Odin Sphere...
Muramasa : The Demon Blade...
Même genre... même développeurs...
L'un traite de la mythologie nordique, l'autre traite de la mythologie japonaise...
L'un est grandiose, pourquoi l'autre ne le serait-il pas ?
Un seul jeu aura réussi à me faire suivre le studio Vanillaware de très très près. Après l'émerveillement procuré par Odin Sphere, il me fallait nécessairement jouer à Muramasa. Aussi, me jetté-je à corps perdu dans leur nouveau jeu de rôle et d'action qui fait honneur au pays des samouraï.
Je démarre une nouvelle partie. On me demande de choisir entre deux styles de jeu : Musô et Shura. J'opte pour le premier qui me certifie que je découperai facilement mes ennemis. La crainte de revivre les mêmes difficultés qu'avec Odin Sphere me pousse à ne prendre aucun risque. Ensuite, j'ai le choix entre deux personnages : Momohime ou Kisuke. Après mûre réflexion fondée sur nulle chose – l'un comme l'autre sont classes et se battent finalement de la même façon – je choisis d'incarner la fille. Pourquoi pas ? Féminité et sensibilité ne peuvent être que des atouts.
Le jeu se met en route et comme il est bien fait, un tutorial m'est proposé pour apprendre toutes les techniques de mon personnage. Prise en main facile. Je prends la pleine mesure de la puissance de mon héroïne qui se déplace et transperce ses adversaires avec toute la vivacité et l'agilité du ninja aguerri. Mieux vaut ne pas goûter de sa lame d'autant qu'elle n'est pas équipée d'un seul sabre mais de trois. Pour quoi faire ? me direz-vous. Mais c'est pour mieux te trancher pour mon enfant. C'est trois fois plus de plaisir. En fait, c'est surtout utile pour sélectionner les sabres qui conviennent le mieux à son style de combat car sur les 108 sabres du jeu à collecter, aucun ne se ressemblent et tous disposent de caractéristiques uniques. Momohime peut changer d'arme à tout moment, ce qui est loin de faire figure de superflu. Cette entrée en matière augure du bon pour la suite. L'histoire de Momohime peut enfin débuter.
Plongée dans les terres d'un Japon féodal, je suis amenée à voyager de provinces en provinces dans des décors aussi magnifiques les uns que les autres. Atmosphère tantôt hostile, tantôt amicale, je pourrais presque ressentir le froid ou la chaleur des endroits. La direction artistique est la même que celle d'anciennes productions de Vanillaware et elle fait toujours son petit effet. Ici, il est question d'admirer toutes sortes de créatures tirées des mythes japonais qu'on n'a, hélas, pas souvent l'occasion de rencontrer. Onis et divinités ont été cordialement invités à nous barrer la route.
Les chemins empruntés sont rarement sûrs. Les ennemis surgissent régulièrement m'obligeant à croiser le fer avec eux. Tant mieux car j'ai bien besoin d'acquérir un peu d'expérience et d'accumuler de l'or pour la suite. Je ne dois pas négliger les offres des marchands que je rencontre ni même les possibilité de transport. Et je ne dois encore moins oublier de me nourrir. A l'instar d'Odin Sphere, manger permet d'engranger de l'expérience. J'aurais tort de m'en priver.
C'est ainsi que, environ 8 heures plus tard, des boss défaits et quelques difficultés mises de côté, je termine l'histoire de Momohime. Il est assez remarquable que, malgré la facilité du Mode Musô, j'ai pris autant de plaisir à y jouer ! La fluidité de l'action et les temps de chargement réduits au strict minimum y sont certainement pour beaucoup. Je recommande de choisir ce mode si l'on veut finir joyeusement l'aventure sans se prendre la tête car il jouit d'une particularité étonnante : attaquer permet également de parer. Autrement dit, tant que j'adopte une attitude offensive, je bloque les coups de mes adversaires. L'accent est ainsi mis plus particulièrement sur l'action. Néanmoins, je rassure les adeptes du défi, Muramasa n'est pas en reste de ce côté-là. Le mode Shura demande beaucoup plus de stratégie et d'adresse. Et si cela ne suffisait pas, deux autres modes de jeu débloquables sont là pour satisfaire les hardcore gamers comme ils aiment s'appeler. L'un demande de finir le jeu avec un seul point de vie en difficulté Musô.
Pour cerner correctement toutes les qualités de Muramasa, je suis obligée d'ajouter que l'intérêt du jeu ne se limite pas à terminer l'histoire d'un seul personnage, ni même des deux mais il porte aussi sur l'après-jeu. Il n'y a, en effet, qu'une fois l'aventure finie que certaines zones deviennent accessibles et par la même, de nouveaux sabres. Ce n'est d'ailleurs qu'en réunissant les 108 sabres du jeu qu'on l'on accède à la vraie fin. De plus, je me dois également de souligner la commodité du menu qui, à chaque reprise de partie, permet de re-sélectionner le personnage à jouer ainsi que le mode de difficulté. La sauvegarde autorise donc l'alternance des histoires, ce qui est plaisant à souhait.
Pour autant, Muramasa n'est pas exempt de défauts. Je lui reprocherais, avant toute autre chose, la qualité de ses intrigues. Sans être mauvaises, elle demeurent néanmoins en deçà de ce que j'en attendais et loin des histoires entrelacées racontées dans Odin Sphere. Je pourrais aussi mentionner une certaine redondance dans les environnements, quelques rares ralentissement de l'action quand l'ennemi vient en nombre et le peu de morceaux musicaux différents mais il n'en est rien. Des détails à mes yeux que je cite seulement pour information.
En conclusion, si Muramasa : The Demon Blade est aussi bon, c'est parce qu'il se distingue de toute la masse de jeux existante tout en parvenant à se détacher de son ancêtre spirituel Odin Sphere. Beau, long, complet, rafraichissant et incroyablement rythmé, j'ai encore une fois succombé à la touche Vanillaware.
Publié le 27.03.2011, à 17:40 par Reseth
Bien avant d'avoir le CD blu-ray entre les mains, je classais Darksiders dans la catégorie des jeux à la très faible probabilité de me décevoir. Un design particulier, un héros charismatique, des trailers bien rythmés, etc. En somme, un jeu aux allures singulières qui avait toutes les chances d'être original. Mais voilà que je me lance dans l'aventure...
Première déception à laquelle je ne m'attendais pas, l'action se déroule sur Terre, à une époque postérieure à la nôtre, où l'humain n'a pas survécu. Le style comic book n'en demeure pas moins attrayant mais un univers entièrement imaginaire aurait, selon moi, davantage embrassé le potentiel artistique du design adopté. Un aspect que les quelques vidéos regardées ne m'avaient, bizarrement, pas laissé entrevoir et qui m'a surprise. De plus, si je devais juger le jeu sur son aspect technique, je noterais des textures un peu pauvres et un monde loin d'être un modèle d'animation. Toutefois, cette déception fut celle d'un instant et je me laisse facilement transporter par l'introduction du jeu et les premiers moments de gameplay. Le héros, Guerre, me dévoile l'étendue de sa palette de coups qui va de pair avec une montée en puissance. Un système de progression des plus classiques mais efficace où chaque ennemi tué libère des âmes à échanger plus tard pour étoffer ma panoplie de mouvements. En pratique, ça passe très bien mais je me suis vite retrouvée à enchaîner les même coups et je ne peux pas dire non plus que les attaques de Guerre soient très spectaculaires. M'enfin, je continue car jusqu'ici, je prends plaisir à poursuivre ma quête. En outre, l'histoire m'apparaît petit à petit et se révèle loin d'être déplaisante. Plusieurs épreuves m'attendent et je m'y rends avec envie.
Et c'est à moins d'une demi douzaine d'heures de jeu, à vue de nez, que ma première grosse déception se fait sentir. Je commence à m'ennuyer. L'histoire s'efface petit à petit pour laisser place à une action qui, elle, se met plus en retrait jusqu'à la fin de l'aventure. En l'état, je suis confrontée à remplir un objectif très général. En gros, aller ici, là et là-bas et revenir ensuite à un endroit pour accomplir la mission. Alors je pars à la chasse de ces sous-objectifs et j'attaque le cœur du jeu : ses donjons. Je les appelle ainsi puisque le jeu copie éhontément le principe des donjons dans Zelda. Je reviendrai, dans ma conclusion, sur pourquoi ceci n'est pas une qualité pour moi. Pour information, nous visitons donc des domaines à plusieurs étages, avec des coffres disséminés un peu partout. Dans deux d'entre eux se cachent une carte et une boussole à récupérer. Elles ont la même utilité que dans la série de Nintendo, cela va sans dire. Au milieu de notre exploration de la zone, nous mettons la main sur un objet qui viendra garnir joyeusement notre équipement. Grappin, scie-boomerang... wooh c'est original ! Ce nouvel objet nous aidera à atteindre les endroits auparavant inaccessibles et à pénétrer le repaire du boss. Évidemment, notre bienheureuse acquisition va nous être utile pour venir à bout du vilain monstre. Et puis pour parachever ce plagiat monumental, sa mort nous octroie un cœur fragment de vie. Merveilleux !
Vient ensuite l'avant-dernière partie du jeu, celle que je situe juste avant la dernière ligne droite pour le boss final, et qui a couronné ma désillusion. Là, je découvre que je ne joue plus à Darksiders mais à Portal. Sans que je ne l'eusse suspecté, me voilà en train de résoudre des énigmes par dizaines durant un temps qui m'a paru interminable. C'est à cause du joujou que j'ai récupéré et qui me permet de créer des portails, exactement comme on le fait dans le jeu de Valve. D'ailleurs, les développeurs ont pris soin de garder le même code de couleur au cas où l'origine de leur inspiration ne serait pas assez claire. Seulement, moi je n'ai pas acheté Darksiders pour jouer à un ersatz de Portal, aussi bon soit-il ! Surtout que, comme je l'ai déjà fait remarqué, l'action et l'histoire en prennent un sacré coup au passage. Heureusement, la fin du jeu a bien rattrapé ce long et pénible égarement pour laisser place à de nouveaux affrontements (en demi-teinte tout de même) et au dénouement de l'histoire. Je me suis parfaitement régalée des dernières cinématiques et j'attends étrangement la suite en espérant voir toute mon amertume disparaître avec.
Pour conclure, Darksiders a été une véritable déception pour moi tant au niveau du morcellement de son action que de l'incroyable culot des développeurs d'aller se servir du travail des autres. S'inspirer est une chose. Reproduire en est une autre. Ce n'est pas faire preuve de talent que de reprendre à son compte un concept qui fonctionne sans chercher à le modifier, l'améliorer ou le transposer dans son propre univers. En cela, Darksiders est loin de pouvoir se vanter d'être le jeu atypique que j'attendais. Reste alors un très bon Beat'em All jeu d'action jeu qui a sa place dans ma collection mais qui trainera loin derrière mes jeux préférés.
Publié le 26.01.2011, à 19:00 par Reseth
Site officiel
2 joueurs et plus
Durée : 30 minutes minimum
Edité par Wizards of the Coast
Parmi les jeux de cartes à jouer et à collectionner, il y a un jeu qui les gouverne tous. Je veux bien évidemment parler de Magic l'Assemblée (Magic The Gathering en anglais). Magic. Un nom simple mais évocateur de ce qu'il est. Un nom qui me rappelle des milliers de souvenirs. Merveilleux souvenirs.
Créé en 1993, j'ai du m'initier à ce genre inédit pour moi peu de temps après. Même si j'étais très jeune, je me souviens encore très bien des cartes qui m'ont servi à apprendre les règles du jeu, comme une basique créature Zombies 2/2 au coût de 3 ou 4 mana. Rarement, on croise des cartes aussi simples de nos jours. Avec quelques cartes dans les mains, on jouait partout, mon frère, ma sœur et moi. Chez nous ou sur les carrelages d'un couloir chez ma grand-mère, tout était propice à une partie.
Au fil des années, on a commencé à acheter de plus en plus de cartes. Beaucoup de paquets préconstruits pour le côté prêt-à-jouer qu'on leur connait mais aussi les incontournables boosters pour amener stratégie et puissance à ses decks (paquets de cartes). Quel bonheur au moment d'ouvrir un paquet ! La fébrilité qui nous gagne. La joie de toucher pour la première fois des cartes flambant neuves et l'impatience de les étrenner le plus vite possible. Gagner. Perdre. Et recommencer encore et toujours sans aucune lassitude.
J'avais arrêté il y a très longtemps, faute de temps et d'argent. Mais comment ne pas revenir à mon premier amour ? J'ai conservé toutes mes cartes même si je me suis séparée de certaines au cours du temps, ce qui fut de regrettables erreurs parfois. Aujourd'hui, je dois en posséder 2000 environ. Peut-être plus. Depuis peu, j'ai racheté des cartes et rejoué des parties à 2, 3 et 4 joueurs. Mais pourquoi Magic est-il si bon ?
Tout d'abord, il me paraît important pour ceux qui ne connaitraient pas le jeu ou trop peu d'en découvrir les principes de base (les règles étant bien trop nombreuses pour toutes les énumérer).
----------------------------------------------Principes introductifs------------------------------------------------
But du jeu*
Magic est un jeu de cartes à collectionner, dans lequel vous et votre adversaire êtes des sorciers rivaux, qui se livrent un duel féroce pour contrôler un univers magique. Faites tomber les points de vie de l'autre joueur de 20 à 0 avant qu'il ne vous en fasse autant.
En résumé*
Chaque joueur se construit un paquet d'au moins soixante cartes (ndlr : quarante par le passé) à partir de sa collection et l'utilise contre son adversaire.
Chaque joueur commence par battre son paquet et par tirer sept cartes. Les joueurs jouent chacun à leur tour. Un tour se compose d'une série d'actions, comme poser une carte ou attaquer son adversaire.
Vous pouvez jouer plusieurs types de cartes dont les terrains, qui sont le fondement du jeu. En effet, ils vous fournissent l'énergie magique dont vous avez besoin pour jouer toutes les autres cartes.
Les cartes de créatures représentent des créatures qui combattront pour vous en s'en prenant directement à votre adversaire ou en se battant contre ses créatures. D'autres cartes symbolisent des sorts que vous pouvez lancer pour blesser votre adversaire ou aider vos créatures.
À Magic, la stratégie de base est de savoir choisir quand jouer ses cartes et quand utiliser ses créatures pour attaquer ou se protéger. Par la suite, vous découvrirez d'autres tactiques plus complexes, reposant sur des combinaisons qui amplifient la puissance de chaque carte qui les composent. Vous apprendrez aussi quelles cartes placer dans votre paquet pour le rendre plus efficace.
En détail
Toutes les cartes sont des sorts, exceptés les terrains. Pour lancer un sort, il faut payer son coût de lancement indiqué sur la carte, c'est à dire la quantité de mana et le type de mana nécessaire. C'est en jouant des terrains et en les engageant que l'on produit du mana. Les plaines produisent du mana blanc, les îles produisent du mana bleu, les marais produisent du mana noir, les montagnes produisent du mana rouge et les forêt produisent du mana vert. C'est ainsi qu'on joue des sorts, invoque des créatures, pose des enchantements de la couleur en question.
Exemple de carte :
Carte bicolore verte et blanche
Déroulement du jeu*
Pendant son tour, un joueur accomplit les actions suivantes :
Dégagement : au début de votre tour, dégagez les créatures et les terrains que vous aviez engagés pendant le tour précédent. Dégager une carte la rend à nouveau utilisable.
Pioche : piochez une carte de votre bibliothèque (pile de cartes).
Terrain : si vous avez un terrain dans votre main, vous pouvez le jouer.
Étape principale : vous pouvez jouez autant de sorts et de créatures que vous pouvez en payer.
Attaque : vous pouvez attaquer avec tout ou partie de vos créatures. Vous ne pouvez attaquez qu'avec vos créatures et elles ne peuvent s'en prendre qu'à votre adversaire.
Défense : lorsqu'il est attaqué, votre adversaire peut bloquer avec toutes ses créatures, une partie de celles-ci ou aucune. Une créature ne peut bloquer qu'un seul attaquant mais plusieurs créatures peuvent se regrouper pour bloquer le même attaquant. Bloquer n'engage pas les créatures mais les créatures engagées ne peuvent pas bloquer.
Attribution des blessures : chaque créature attaquante et bloqueuse affiche des blessures.
Seconde étape principale
Défausse : si vous avez plus de sept cartes en main à la fin de votre tour, défaussez-vous des cartes surnuméraires.
Pour connaître l'ensemble des règles du jeu ou presque, rendez-vous ici.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maintenant que tout le monde sait de quoi je parle, il est temps de dire pourquoi Magic sait plaire à n'importe quel amateur de cartes. Une séduction construite sur toutes les échelles du jeu.
1/ Univers et design attrayant
Magic exploite toute l'étendue du domaine du fantastique et du réel, mettant entre nos mains, démons, soldats, orcs, dragons, chimères, sorciers, guivres, anges... et toutes sortes de créatures imaginées spécialement pour le jeu. Fort de compter dans ses rangs de très nombreux, talentueux et fidèles illustrateurs, Wizards of the Coast nous émerveille toujours en nous offrant des cartes scrupuleusement dessinées. Aucun traits grossiers et une attention du détail toute particulière. Grâce à cela, un deck gagne une identité. D'autant plus qu'un texte d'ambiance figure sur beaucoup de cartes pour accompagner l'image. Ces petits commentaires qui dépeignent le contexte ou des personnages sont loin d'être futiles et sont même parfois très drôles.
Au-delà de la représentation du sort, le design général des cartes est une franche réussite. Il a logiquement évolué avec le temps tout en conservant la simplicité d'agencement des éléments de la carte. Même si objectivement, les cartes les plus récentes sont plus classieuses que les anciennes, cela n'empêche pas que les vieilles cartes ont conservé un certain charme. La nostalgie n'est sûrement pas étrangère à ce sentiment.
2/ Mécaniques de jeu bien rodées
Magic, c'est une collection de cartes, certes belles, mais surtout fonctionnelles. La base du jeu repose sur des règles discursives très simples qui admettent des mécaniques de jeu complexes et l'élaboration de diverses stratégies. Il est relativement aisé d'assimiler les principes qui régissent Magic l'Assemblée. Ce qui est plus difficile à appréhender s'apprend, par la suite et à mesure de jouer, lorsqu'on ne saisit pas tout de suite la portée d'une nouvelle capacité. La formule a séduit des millions de joueurs à travers le monde et une rapide immersion dans le jeu nous fait comprendre pourquoi.
3/ Thématique par couleur
Toutes les cartes, sauf des exceptions comme les artefacts et les terrains, sont réparties entre cinq couleurs : le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert. Cela permet possiblement , dès le départ, de se différencier de son adversaire. Elles ont chacune leurs forces et leurs faiblesses ainsi qu'un domaine de prédilection qui conduit aux développement de magies différentes. Le blanc est la magie qui s'accorde avec la lumière. Le bleu est la magie qui s'accorde avec l'eau et l'air. Le noir est la magie qui s'accorde avec les ténèbres. Le rouge est la magie qui s'accorde avec le feu et la terre. Enfin, le vert est la magie qui s'accorde avec la nature.

Personnellement, j'ai toujours énormément joué avec le bleu, même si ça ne plaît pas toujours à ma sœur qui maudit les contresorts et les prises de contrôle des permanents. Cela remonte à mes débuts où chaque membre de la famille avait une couleur préférentielle. Ainsi nous étions certains d'avoir des paquets différents. Toutefois, j'aime vraiment toutes les couleurs. Elles bénéficient de mécaniques de jeu distinctes et puisent leurs forces dans les univers d'où elles sont tirées. Les univers changent à chaque édition de base, soit à peu près tous les ans.
4/ Variantes acceptées
Avec Magic, les parties ne se limitent pas qu'à de simples duels. Ils représentent la pratique la plus courante mais on est tout aussi libre de jouer à plus de deux joueurs, individuellement ou en équipe selon des conventions préalablement établies. Cela permet de noter qu'un paquet redoutable à 2 joueurs ne l'est pas nécessairement face à plusieurs adversaires.

Sans souffrir de réels défauts, Magic l'Assemblée est LE jeu de cartes à jouer et à collectionner qui s'est imposé auprès des joueurs. Année après année, les auteurs parviennent intelligemment à renouveler les thèmes sans que cela n'affaiblisse les mécaniques du jeu ni ne dénature la série. La nostalgie intervenant toujours dès lors qu'on prend de la bouteille, je pourrais toujours dire que le meilleur de Magic se situe au moment des éditions Tempête, Épopée d'Urza... mais ce serait faux. C'est juste que j'adore vraiment les années où j'ai joué avec ces thèmes. On avait aussi droit à une boîte cartonnée et des livrets d'histoire et de stratégies, ce qui n'est plus le cas maintenant. Il est d'ailleurs bien dommage que les anciennes éditions ne soient plus en vente, en dehors du marché de l'occasion. J'aimerais vraiment que Wizards of the Coast ait la bonne idée de les rééditer car je ne pense pas être la seule intéressée.
Pour conclure, Magic vaut bien qu'on y investisse un peu d'argent. Les parties sont excitantes, parfois même passionnantes quand la victoire est disputée. La défaite nous conduit souvent à solliciter une revanche. Et si on perd trop souvent, on a plus qu'à remodifier son paquet et/ou racheter des cartes. Mais on peut jouer et s'amuser pour pas cher. C'est bon ! Mangez-en !
*Informations tirées du livret du jeu de la Cinquième Édition
PS : Si quelques uns d'entre vous détiennent d'anciennes cartes et sont prêts à les vendre, je suis potentiellement intéressée
Publié le 22.01.2011, à 14:38 par Reseth
Un rond noir affublé de deux excroissances ? Mais c'est Mickey bien sûr ! Qui ne le reconnaitrait pas ? La souris emblématique de Disney qui a pénétré, il y a longtemps de cela, le cœur de tous les enfants sur plusieurs générations. Personnage amical, gentil, chaleureux et malin, il a éjecté Oswald, le lapin chanceux, de la scène internationale, le condamnant à tomber dans l'oubli le plus total ! Os... qui ? Un bien triste destin partagé avec d'autres personnages de Disney. Heureusement pour eux, le studio d'animation californien leur offre une nouvelle vie en leur accordant une place de choix dans un jeu vidéo. C'est Mickey qui tient le premier rôle mais tout le monde est la vedette !
À mes actes manqués
Mickey est une souris extrêmement curieuse qui n'hésite pas à traverser le miroir de sa chambre pour découvrir ce qui se cache de l'autre côté. Il y surprend un magicien en train de mettre la touche finale à sa maquette : celle d'un monde fantaisiste bâti sur l'univers de Disney. Un pot de peinture spéciale posé là et un coup de pinceau plus tard, le monde imaginé par le sorcier irradie de mille feux.
Hélas, la souris n'est pas seulement fureteuse, elle est aussi très maladroite. En conséquence, elle finit par prendre la fuite après avoir malencontreusement renversé un pot de dissolvant sur la maquette et non sans avoir également donné naissance à un monstre.
Le mal est fait et Mickey aura le privilège de constater son erreur lorsqu'il sera entraîné bien malgré lui à l'intérieur de la maquette, dans le Monde de la Désolation. Une occasion bénie pour lui de réparer sa faute.
Mal aimés
Dans le Monde de la Désolation se côtoient bon nombre de personnalités des métrages Disney, des personnages secondaires aux personnages tombés dans l'anonymat le plus complet. Tous accueillent Mickey à bras ouverts excepté Oswald qui a la rancune tenace. Face à la détresse de tout ce beau monde, Mickey n'hésitera pas à donner un coup de main en répondant à leurs requêtes. Après tout, c'est lui le responsable indirect de leurs récents malheurs. Sa mésaventure dans l'atelier du magicien, quelques années plus tôt, a causé de terribles ravages ici bas. Tout est devenu si noir et si inhospitalier ! La corruption se retrouve sur les murs et dans la chair de certains occupants du monde.
Pour narrer cette improbable histoire, les cut-scenes ont un grain particulier qui s'accordent totalement avec l'atmosphère de perversion régnante. Les musiques composées par James Dooley se fondent complétement avec l'ambiance visuelle du titre. Épiques et profondément marquées Disney, elles ébranlent notre âme d'enfant.
Rien ne se perd, rien ne se crée...
Pour progresser dans l'aventure, Mickey use et abuse de son pinceau. Sans lui, inutile d'espérer aller bien loin. En ciblant des éléments du décors avec le pointeur de la wiimote et en giclant de la peinture dessus, on restitue ce qui a été désagrégé auparavant. En éclaboussant de dissolvant, on fait l'opération inverse. On peut également s'en servir contre les petites créatures gênantes qui viendront nous barrer la route pour s'en faire des alliées ou au contraire les anéantir.
Tout cela donne lieu à une bonne dose de réflexion pour se sortir de situations périlleuses et encore plus si l'on souhaite récupérer tous les trésors disséminés dans les niveaux du jeu (broches et bobines). Ces derniers permettent aussi de débloquer des illustrations et des films à visionner ensuite dans la section bonus du jeu.
Pour se rendre d'un lieu à un autre, Mickey est amené à emprunter les bons vieux chemins de la plateforme 2D en sautant dans l'écran de projection d'une très vieille production Disney. Ces passages qui servent d'interludes à l'aventure possèdent un charme inouï ! Sans grande complexité, ces niveaux délivrent un plaisir insoupçonné. Dommage toutefois de devoir utiliser plusieurs fois certains écrans lors de nos pérégrinations dans le Monde de la Désolation et ainsi devoir retraverser les mêmes passages.
Enchanteur
Aussi brillant soit-il, Epic Mickey n'est donc pas irréprochable. On sent que Junction Point aurait pu aller encore plus loin dans leur proposition du monde de Disney mais ce que nous offre Warren Spector et son équipe est à la hauteur de la légende qu'est Mickey Mouse ! Dans une aventure longue, passionnante et remplie d'amour, la petite souris n'hésite pas à braver tous les dangers pour se sauver elle-même et ses nouveaux amis. Ici, le courage répond à la force et je terminerai en citant un autre personnage issu d'un long-métrage Disney qui a dit très sagement :
25.04 - La 3DS, que faut-il en penser ?
09.04 - Pourquoi Muramasa est-il si bon ?
27.03 - Pourquoi Darksiders m'a-t-il déçue ?
26.01 - Magic l'Assemblée : opération...
22.01 - Mickey sourit sur Wii !
26.12 - Le père Noël existe pour Reseth...
24.12 - Bilan vidéoludique personnel de...
12.12 - TWEWY : un jeu de rôle atypique
09.12 - Le Monopoly : ce n'est que pour les...
08.12 - Des news fraîches sur Resident Evil