
Publié le 18.04.2012, à 15:31 par - Ludo -
A bien y regarder, la filmographie de Xavier Gens n'a pas grand chose qui donne envie. Hormis Frontière(s) qui reste d'un genre bien à part, le reste n'incite pas franchement à la découverte. Et ce n'est pas son Hitman, qui parle à beaucoup de monde ici, qui me contredira. Qu'est-ce qui peut bien donner envie de regarder The Divide, sa dernière réalisation ? A dire vrai, plusieurs choses en fait. Le réalisateur lui même m'intrigue beaucoup. Il a un style bien à lui et n'hésite pas à l'imposer quand il en a l'occasion. Maladroit sur bien des points, Frontière(s) avait cette particularité d'être totalement assumé et libéré de la moindre contrainte, et ça, c'était plaisant. Il y a eu aussi cette première bande annonce aussi qui m'a donné grandement envie. Assez mystérieuse, tout en montrant clairement que Gens avait essayé d'apporter sa petite touche perso sur un pitch de fin du monde. Il n'en fallait pas plus pour piquer ma curiosité.

De fin du monde, il en est très rapidement question. Dès le début du film on assiste, à travers les yeux d'Eva (Lauren German), à une explosion type nucléaire qui ravage la ville de New York. Panique, cris, pleurs, les habitants de l'immeuble se ruent dans les escaliers pour tenter de sortir. Ils changeront rapidement d'avis en voyant ce qui les attend dehors et s'orientent alors vers les sous-sols de l'immeuble. Seules sept personnes arriveront à pénétrer cet abri de fortune avant que Mickey (Michael Biehn), déjà sur place, ne ferme la porte pour assurer sa sécurité. En 10 minutes, maximum, le décors est planté. Huit survivants, un sous sol aménagé et un monde extérieur devenu hostile. A l'instar de La Route de John Hillcoat, aucune information sur le pourquoi du comment ne sera révélée. Ce qui intéresse ici Gens ce sont uniquement ses personnages qu'il a gentiment coincés dans un espace restreint. De ce fait, il se débarrasse rapidement du contexte et de toutes informations superflues. Le but est de forcer le spectateur à ne s'intéresser qu'aux personnages et à la façon dont les choses vont évoluer entre eux. Un huit clos comme on en a déjà vu à priori. On place des humains dans une « cage », on laisse macérer et on regarde ce qui se passe quand des êtres, au départ civilisés, se retrouvent livrés à eux mêmes, privés de presque tout. Presque, car Mickey, le responsable auto-proclamé de cet abri de fortune, est en fait un américain bien caricatural pour qui tout ce qui est hors Etats-Unis est une menace. De ce fait il a, depuis longtemps, commencé à utiliser le sous-sol du bâtiment pour l'aménager en abri anti-atomique. Malheureusement il n'avait pas prévu que cet abris serait investi par sept autres personnes et il faut très rapidement rationner les vivres et l'eau.
Pour que la sauce puisse prendre, Xavier Gens a ajouté deux ingrédients obligatoires pour assurer une certaine ambiance. Premièrement il supprime toute notion du temps. Jamais il n'est fait part d'une heure quelconque de la journée et les survivants passent le temps comme ils peuvent, avec ce qu'ils ont sous la main. La deuxième chose nécessaire, c'est d'avoir des personnages judicieusement choisis. On s'en doute rapidement, le but du réalisateur c'est de faire gentiment partir ce petit monde en sucette pour les faire glisser dans une folie bestiale finale. On a donc une brochette quasi complète du parfait petit panel représentatif de l'humanité: Marilyn la mère de famille fragile et sa fille; Josh le rebelle frustré accompagné d'Adrien, son demi frère introverti, et de Bobby l'instable de service; Delvin, le black dont on ne sait rien et enfin Eva, la mystérieuse demoiselle du départ suivie de son petit ami, Sam, qui semble mentalement faible. En chef auto proclamé, Mickey gère donc le rationnement de la nourriture et de l'eau et, malgré les contraintes, tout le monde semble prêt à accepter ses règles pendant quelques temps. C'est par un évènement inattendu que le réalisateur va alors allumer la mèche et dynamiter ce qui semblait s'annoncer comme une survie facile. En jouant un habile jeu de domino cascade il entraîne alors, un par un, les personnages vers une instabilité destructrice qu'ils gèreront tous de manière différente.

Comment tout cela se termine, qui survit, qui ne survit pas etc n'a pas d'importance ici. La vraie question est de savoir si Gens a réussi, ou pas, a produire un huit clos de qualité (un genre généralement très casse-gueule). Il faut le reconnaître, au niveau mise en scène, le réalisateur a su produire un film de qualité. C'est très bien rythmé, les plans sont soigneusement choisis (certains sont carrément osés et vraiment bien vus) et on ressent parfaitement cette ambiance de stress et d'anxiété. On se révolte devant le comportement de certains, quand on comprend la douleur des autres. La photographie participe également grandement à l'immersion du spectateur avec ses couleurs verdâtres glauques, donnant une impression de crasse et de déchéance. Il faut dire que le directeur de la photographie n'est autre que Laurent Barès qui a déjà officié à ce même poste pour les autres films de Gens et également pour un certain A l'intérieur de Julien Maury. C'est dire si le monsieur connait son métier et sait parfaitement nous faire profiter de ses talents. Et que dire de la musique de Jean-Pierre Taieb juste à chaque instant, liant douceur et folie avec une facilité déconcertante. Au niveau des acteurs, là aussi c'est presque le sans faute. Malgré un casting relativement peu connu (hormis Michael Biehn et Rosanna Arquette) pour qui ne se gave pas de série en tout genre, il faut reconnaître que chacun a su prendre son rôle très au sérieux et que le jeu est au final assez bon. Les caractères ressortent vraiment bien, chaque descente aux enfers est bien unique et semble correspondre à ce que l'on pressentait au début du film.
Malheureusement, c'est cette descente aux enfers qui va trahir Xavier Gens. En occultant la notion du temps, il introduit, malgré lui, des incohérences qui nuisent à la crédibilité de l'ensemble. Comme pour se faire plaisir, le réalisateur pousse ses personnages loin dans la démence, très très loin. Certes, cela permet de poser des scènes d'une cruauté assez animale qui traduisent parfaitement le retour à la bestialité de ces êtres humains, mais pour en arriver là, ces survivants ont du être enfermés depuis très longtemps. On ne devient pas complètement barré après seulement 15 jours de privation et de soumission à un stress assez important. Seulement plusieurs détails dans le film sont en parfaite contradiction avec un délai potentiellement long. Le rationnement de la nourriture au début du film montre clairement que les survivants ne tiendront pas six mois dans de telles conditions. De même que les corps qui se décomposent et posent un évident problème d'hygiène dans l'abri. Malgré l'absence de repère temporel on a tout de même l'impression que les survivants n'en sont qu'aux premiers jours de leur aventure, ce qui ne colle pas du tout avec cette démence généralisée complètement démesurée à laquelle on assiste. Xavier Gens retombe ici dans ses travers et donne l'impression d'avoir fait dans la gratuité pour certaines scènes tout en laissant tomber les aspects micro-société qui auraient pu êtres passionnants. Heureusement la fin du film relève vraiment l'ensemble et fait un peu oublier ces quelques fausses notes qui restent, malgré tout, comme une marque de fabrique du réalisateur.

The Divide n'est pas un film parfait, loin de là, mais il reste le meilleur film de Xavier Gens sans aucun doute. Aussi simple soit-il, le contexte du film est parfaitement exploité et lui permet de produire un huit clos qui n'est jamais ennuyeux. C'est déjà une petite prouesse tant il peut être facile de saouler le spectateur quand on se contente d'un seul décor et de huit personnages. Certains de ces personnages sont d'ailleurs très bien exploités et généralement interprétés par des acteurs qui font mouche sans soucis. Dommage que certains de ces personnages soient totalement superflus et que le background de chaque intervenant n'ait pas été plus soigné pour donner encore un peu plus de crédibilité à l'ensemble. Une crédibilité qui fait cruellement défaut au déroulement du film qui, en l'absence de notion de temps, rend absurde la descente aux enfers radicale que ces huit personnages vont connaitre alors qu'elle était le point central de ce nouveau récit. Dommage car le propos de Xavier Gens n'est pas dénué d'intérêt malgré cette évidente maladresse.
Publié le 17.04.2012, à 14:38 par - Ludo -
Suda51, Shinji Mikami et Akira Yamaoka sont dans un bateau. Le bateau se transforme tout d'un coup en projet de jeu vidéo. Qui prend son pied ? Réponse: le joueur. Trois figures emblématiques de notre univers préféré qui travaillent ensemble sur un projet, ça laissait rêveur à l'époque. Shadows of the Damned est donc le bébé né de ce plan à trois et le moins que l'on puisse dire c'est que les trois hommes n'y sont pas allés de main morte pour ce projet complètement barré, mais totalement assumé. Enfilez votre cuir, c'est l'heure d'aller botter le cul d'une bonne centaine de démons
Shadows of the Damned c'est donc l'histoire de Garcia Hotspur, chasseur de démons, originaire d'Espagne, qui passe la majeure partie de son temps à exploser des créatures démoniaques. Lassé de voir ses troupes se faire démonter régulièrement, Fleming, le Seigneur des démons, décide d'aller faire un tour sur terre pour kidnapper Paula, la bien aimée de Garcia. Agacé, ce dernier ne l'entend pas de cette oreille. Il faut dire que le monsieur est aussi burné qu’orgueilleux et refuse qu'un démon, aussi puissant soit-il, puisse se servir de sa fiancée comme d'un simple jouet sexuel. Il décide alors d'aller défier Fleming directement sur ses terres pour récupérer l'élue de son coeur et, par la même occasion, tanner le fessier de ce démon bien arrogant. Ce pitch aussi simple que la recette d'un jambon beurre cache en fait la volonté de placer le joueur dans un univers complètement barré et sans limite. En amenant Garcia directement dans le monde des démons, les développeurs se sont offert à eux mêmes la possibilité de laisser libre court à tous leurs délires.
A commencer par les personnages. Garcia est l'archétype même du chasseur de démons de série B. Over burné, toujours le mot pour déconner, sûr de lui, très rock'n roll, tatoué de la tête aux orteils, il n'a peur de rien ni de personne et ne doute jamais de lui. Plus il est entouré de créatures infectes et plus il se sent comme à la maison. C'est un peu l'opposé de son partenaire de toujours, Johnson, qui se présente sous la forme d'un crâne parlant. Un peu froussard, pas toujours à l'aise avec les méthodes de son ami, Johnson est une vraie pipelette qui servira de guide à Garcia dans cet univers qu'il connait si bien. L'occasion pour les développeurs de glisser bon nombre d'anecdotes foireuses, d'histoires glauques et de remarques atypiques par le biais de monologues franchement délirants qui pimentent l'ambiance durant toute l'aventure. Une ambiance qui se trouve finalement être assez travaillée avec les musiques de l'incontournable Akira Yamaoka, qui enchaînent les morceaux pêchus pour les combats et balades aux sonorités très hispaniques dans des moments plus calmes. Un vrai régal pour les oreilles. Toujours au niveau des plaisirs auditifs, les dialogues (en VO uniquement, parce que les sous titres VF sont pourris) sont vraiment percutants et bourrés d'humour un peu trash. Les puritains passeront donc leur chemin sous peine de crier au scandale en entendant le langage utilisé par les protagonistes, allant de l'insulte en espagnol aux allusions sexuelles les plus osées. Bref, c'est n'importe quoi, et c'est ça qui est bon. Surtout que le jeu n'est pas non plus avare en références en tout genre avec des films comme Evil Dead, Ghostbuster, ou encore des petites pics lancées à certains développeurs du milieu. Bref tout un tas de petites surprises attendent les plus curieux. En revanche pour ce qui est des yeux, le jeu est un peu moins généreux. Animations rigides, décors pauvres, textures baveuses, tout fait peine à voir pour un jeu de cette génération. Le moteur lui même n'est franchement brillant, alors que le jeu n'est qu'une succession de couloirs, et la caméra est complètement folle dès lors que l'action s'emballe un peu.
Le jeu se présente en fait sous la forme d'un TPS classique, où le joueur évolue à travers différents niveaux (cinq au total) découpés en sous niveaux que l'on parcourt toujours de la même manière. Quelques couloirs, des portes fermées dont il faut trouver la clé, une arène pleine de démons et ainsi de suite. Malgré un level design archi classique, le jeu propose des petits délires bien à lui. Des têtes de bébé qu'il faut nourrir de fraises, d'oeils ou de cervelles pour ouvrir une porte fermée, aux passages dans les ténèbres qu'il faut éclaircir en tirant sur une tête de chèvre, nos trois génies ne se sont pas privés d'introduire leurs petites touches bien personnelles. Malheureusement, on fait vite le tour de ces petits artifices qui se répètent inlassablement dans tous les niveaux. On évite cependant la monotonie de justesse avec quelques originalités, comme ces niveaux en 2D façon shoot'em up, ceux dont il faut changer les perspectives pour progresser, ou encore ce niveau où l'on doit passer sur le corps nu d'une Paula géante en plein plaisir solitaire... Oui chez Grasshopper Manufacture Inc., on sait se (nous) faire plaisir. Des petits changements salutaires qui arrivent à casser un rythme assez monotone au moment où l'on pourrait commencer à s'ennuyer le plus.
Et puis il y a toujours les combats qui sont l'occasion de se défouler un peu et qui permettent de se rendre compte de la puissance de Johnson. Ce crâne froussard peut en fait matérialiser 3 types d'armes différentes pour que Garcia défouraille ses adversaires. Pistolet classique (Boner - munitions: des os !), Fusil à Pompe (Skullcussioner - munitions: des crânes) , ou mitrailleuse (Teether - munitions: des dents !!!) sont les seules armes disponibles qu'il sera bien évidemment possible d'upgrader. De deux façons pour être précis. En ramassant des gemmes rouges, le joueur pourra augmenter les dégâts, la vitesse de recharge ou encore la capacité de chaque arme. Des armes qui évolueront également lorsque, une fois un boss vaincu, une gemme bleue sera sertie sur Johnson. Le Boner pourra alors poser des mines explosives, quand la mitrailleuse se verra doter d'un tir à têtes chercheuses et que le Fusil à Pompe pourra tirer plusieurs munitions d'un coup, voire même, un crâne géant explosif. Un arsenal terriblement original qui va de paire avec cet univers complètement barré et totalement assumé. Un délire dont il faut absolument profiter rapidement, tant le manque de challenge a tendance à écourter l'expérience. En effet, l'IA est d'une nullité affligeante pour les ennemis de base et les boss sont malheureusement trop simples à battre (Il faudra trouver la façon d'exposer leur point faible pour ensuite le marteler jusqu'à sa destruction). Au final, même en difficulté maximum, le jeu ne demande pas plus de huit heures pour être terminé, ce qui est relativement court.
Avec un trio pareil aux commandes, il fallait bien s'attendre à quelque chose de particulier. Il faut avouer que, côté originalité, on est servi. Si Shadows of the Damned reste un TPS classique, son univers complètement barré, son ambiance totalement assumée, trash, un peu gore et très portée sur le sexe offre une vraie bouffée d'oxygène. Les personnages sont vraiment excellents et le duo Garcia/Johnson fonctionne à merveille, comme dans le meilleur des Tarantino. Dommage que les développeurs ne se soient pas complètement lâchés pour proposer quelque chose de vraiment complet avec, par exemple, un monde ouvert, des quêtes secondaires et des combats encore plus épiques. En l'état, les amoureux des délires assumés passeront un vrai bon moment, mais on reste tout de même un peu frustré d'avoir un univers et des personnages si excellents utilisés dans un jeu techniquement à la ramasse et dont le challenge répond aux abonnés absents. Vivement la suite pour corriger tout ça.
«Just let me know if I have to fuck a horse to open a door or something.»
Garcia Hotspur
Publié le 12.04.2012, à 11:18 par - Ludo -Le voilà le nouveau casque. Tout juste arrivé à la maison, aussitôt testé. Exit le sans fil, cette fois j'ai opté pour un clasque filaire classique. Mon choix s'est porté sur le Corsair Vengeance 1500 notamment parce que le design me plaisait beaucoup, que le prix était abordable (80€, acheté 69€ en promotion chez Materiel.net) et que les commentaires sur le net étaient plutôt bons. En route pour un petit tour du propriétaire.
Déballage
Au niveau du packaging, c'est le strict minimum. En effet, dans la boite, pas de surprise: le casque, et rien que le casque. Pas de CD, pas de doc, juste deux ou trois prospectus. Un peu chiche donc, mais ce n'est pas vraiment grave (au moins on a pas un autocollant ridicule...). Les pilotes (en version 1.1) se récupèrent sur le site internet de corsair et pour la doc, pas besoin d'être diplômé d'une grande école pour comprendre comment ça fonctionne. Une fois déballé, le casque se présente donc comme un objet imposant, mais de qualité. Les finitions sont exemplaires, avec un arceau bien rembourré orné de cuir perforé vraiment agréable au touché, les montants en aluminium brossé sont magnifiques et respirent le solide. Le câble de trois mètres de long (!!!) est tressé pour assurer une meilleure durée de vie et supporte la télécommande. Simple, celle-ci présente trois bouton. Volume + et - et le mute du micro. Simple donc, mais efficace et fonctionnelle. Se situant à 45 centimètres de l'écouteur gauche, elle est facile à attraper et on ne passe pas son temps à la chercher. Parfait ! A noter que c'est cette petite télécommande qui contient le processeur chargé de travailler le flux audio. Pour les accros à la technique, sachez que le chipset embarqué et un Cmedia CM6302, qu'il fait soit tourner le Xear3D (moteur audio son 7.1) ou applique des traitements comme le Dolby Headphone et ProLogic IIx. Des mots bien savants, mais bon, faut bien se la péter un peu.
Pour le confort, les écouteurs sont recouverts de coussinets simili-velours. On aime ou on n'aime pas. Personnellement, je trouve le contact très agréable, même après plusieurs heures d'écoute. Pas la moindre sensation de chaleur excessive, c'est donc du tout bon. Le casque est relativement léger (336 grammes) et l'étreinte n'est pas du tout excessive. Il tient parfaitement bien en place, sans donner cette impression de serrer la tête dans un étau. Le micro, également très bien fini, se situe au bout d'une perche fixe qui peut se relever lorsque l'on utilise le casque en mode jeu solo/film. Le déplacement de la perche est assez agréable et ne donne pas l'impression de fragilité. Dans l'ensemble on est donc en présence d'un casque qui respire la qualité avec une finition vraiment soignée et une ergonomie très bien étudiée. C'est maintenant l'heure de poser le casque sur la tête et de tester tout ça en conditions réelles. Parce qu'un beau casque c'est bien, mais un bon casque, c'est mieux. N'est-ce pas Turtle Beach...

Installation/Utilisation
L'installation du driver n'a rien de compliqué. Seul contrainte qui fait un peu mal aujourd'hui, devoir redémarrer le PC une fois celle-ci terminée. Soit. Une fois fait, on peut alors jouer avec le panneau de configuration du casque, accessible depuis la barre des tâches. Celui-ci se présente, comme le montre l'image, sous la forme d'une interface simple et sobre. En haut à gauche, on trouve les contrôles pour régler le volume, la balance, le volume du micro et, chose importante, le niveau de loopback du micro. Kesako vous allez me dire ? En fait, le Vengeance étant un casque fermé, une fois vissé sur la tête et en écoute (même modérée), on est plutôt coupé du monde. Conséquence directe: on a tendance à gueuler dans le micro. C'est là qu'intervient la loopback qui permet de renvoyer, dans les écouteurs, sa propre voix sans atténuation de volume. On peut ainsi se rendre compte de son niveau sonore et éviter de passer pour un psychopathe qui s'énerve seul dans son coin. Très pratique donc, même si la fonction demande un petit temps d'adaptation (s'entendre n'est pas toujours une chose naturelle...).
En bas de l'interface se trouve l'equalizer (en anglais dans le texte). Classique, celui-ci propose des réglages de base et offre la possibilité de créer de nouveaux profils. Libre à chacun de l'utiliser ou non, il faut juste savoir que le casque réagit très bien aux réglages des différentes fréquences et qu'il est vraiment très simple de se faire des profils personnalisés en fonction de chaque type d'écoute. Enfin, la partie de droite avec ses trois boutons: Bypass, Dolby Headphone et 7.1 Virtual Speaker Shifter. Le casque travaille différemment en fonction de l'option choisie. Le ByPass pour un son stéréo, le Dobly Headphone est utilisé pour modéliser différent type d'environnement (Hall, salle de concert etc) et enfin le dernier, le plus utile, permet de placer à sa guise les différentes sources sonores (éloigner/avancer la centrale, décaler une frontale, etc etc) permettant à chacun de s'assurer une spatialisation parfaite en fonction de ses oreilles.

Pour tester le casque, j'ai donc, rapidement, utilisé plusieurs environnements. En jeu tout d'abord, avec Left 4 Dead 2 (qui gère le 7.1 en natif) et Hard Reset. Ce dernier étant en 5.1, il était intéressant de voir (ou d'entendre en fait...) comment le Xear 3D s'en sortait pour spatialiser la source sonore. Sur le premier jeu, rien à redire. Les sons sont rendus avec une vraie justesse et la localisation des différentes sources est juste parfaite. Le casque fait un boulot remarquable, chaque petit bruit est identifié avec une précision redoutable transcendant ainsi l'ambiance si glauque de Left 4 Dead. A noter toutefois que le casque a tendance, de base, à augmenter les médiums et les aigus, tout en adoucissant les basses. Rien de méchant ceci dit, car d'une, c'est tout de même très percutant en configuration d'origine, et de deux, il est tout à fait possible de corriger ça en jouant avec l'equalizer. Pour Hard Reset (son 5.1) là aussi, c'est très, très satisfaisant. La spatialisation du Xear 3D est d'une efficacité redoutable et on se retrouve dans un environnement sonore tout simplement bluffant de réalisme et de détail. Dans les films, c'est également un plaisir total. Avec des BluRay encodés en 7.1 le rendu est absolument génial et immersif au possible. Quant aux sources 5.1 ou 6.1 seulement (sales pauvres), elles sont parfaitement gérées par le Xear 3D qui ne réduit en rien la qualité de la source. Un petit mot sur le micro, qui est de très bonne facture. Je n'ai malheureusement pas pu l'utiliser en jeu (l'article fera l'objet d'une mise à jour) mais en utilisation simple d'appel Skype par exemple, dixit mon interlocuteur, la voix était clairement audible et très fidèle à l'original. A approfondir.
Au niveau des défauts, on notera juste un petit soucis d'ergonomie des drivers. En effet, à chaque fois que l'on veut changer de mode (passer de Bypass à 7.1, ou de 7.1 à Dolby HeadPhone) le driver nous prévient qu'une coupure du son peut se produire et nous demande de valider le choix. C'est extrêmement pénible car la coupure n'arrive jamais (le driver gérant bien mieux que ce que les développeurs ont l'air de penser) et du coup, on perd en rapidité d'utilisation. Avec un petit bouton supplémentaire sur la télécommande par exemple, on aurait pu avoir quelque chose de très rapide et de beaucoup plus intuitif. Dommage, mais bon, fallait bien râler. Ceci étant, il faut aussi reconnaître que le changement de mode n'est pas forcément la fonctionnalité qui sera la plus utilisée à longs termes. Pourquoi ? Tout simplement parce que dans la majorité des cas, la fonction 7.1 (Xear 3D donc) sera la plus utlisée. Le Dolby Headphone, malgré un algorithme performant, ne déroge pas à la règle de cette bulle sonore créée avec succès mais au détriment de la qualité de localisation des sources. Il en résulte un écho bien trop important donnant l'impression d'être dans une salle de bain. L'option ByPass (Stéréo pure) servira principalement pour la musique, même si, là encore, la fonction 7.1 permet de gagner légèrement en qualité d'écoute pourvu que l'on se fasse des profils avec l'equalizer. Au final, le changement de mode, même s'il se montre peut ergonomique, finit par se faire oublier grâce à l'utilisation massive du très efficace mode 7.1. Un petit mot pour finir sur ces drivers avec leur consommation mémoire en utilisation. Si la première version avait apparemment fait peur à la majorité des utilisateurs, il semblerait que la dernière mouture soit beaucoup plus optimisée avec une utilisation mémoire vraiment raisonnable. Du bon boulot !

Mission réussie pour Corsair qui, avec son Vengeance 1500, offre un casque de qualité aux amoureux du bon son. Très performant dans le jeu, doué pour les films et sans véritable défaut pour la musique, le casque est un bon élève et sera un compagnon idéal pour les joueurs cinéphiles. Avec une finition remarquable, un look très soigné et une apparente solidité, Corsair soigne son matériel dans le moindre détail. Hormis un petit soucis d'ergonomie de la fenêtre du driver et des basses un peu légères par défaut, il n'y a pas grand chose à reprocher à ce casque qui, pour 80€ maximum, devrait séduire plus d'un joueur.
Petite parenthèse: Corsair a récemment annoncé le Vengeance 2000 (sérieusement les mecs au marketing, on se demande ce qu'ils foutent...). Il reprend les caractéristiques de son petit frère le 1500 mais en version sans fil et avec un look encore un peu plus soigné. Une version à surveiller, vu que le casque embarque une batterie rechargeable sur USB ce qui le rend plus intéressant que le PX5 de Turtle Beach et ses piles préhistoriques. Annoncé pour 150$, il reste également plus accessible que le modèle de la tortue de plage pour peu que les fréquences utilisées soient plus safe que son concurrent. Avis aux amateurs du sans fil donc.
Réglages
Suite à une petite recherche sur le net pour trouver un bon profil, je suis tombé sur le forum de hardware.fr avec un post d'un certain mancasters69 qui propose ce setup (cf image en dessous). Après l'avoir testé, c'est simple: les basses sont transcendées dans les jeux ainsi que dans la musique et les films. Les Aigus et médium sont parfaitement maîtrisés, bref, un excellent profil qui, si besoin est, servira de base pour peaufiner avec précision.
Et si vous voulez régler le positionnement des enceintes du casque, téléchargez ce fichier. C'est un zip auto extractible (.exe safe, j'ai testé). C'est un fichier WMA qui teste les 8 canaux de votre installation en balançant un son tour à tout sur chaque enceinte. En mettant le fichier en boucle et avec l'interface du driver sous les yeux, en mode 7.1, vous pouvez ajuster la position des enceintes en fonction de l'écoute que vous avez. Ca permet de vraiment personnaliser en fonction de votre ouïe 
Publié le 10.04.2012, à 13:04 par - Ludo -Silent Hill, la franchise qui a foutu la trouille a plus d'un joueurs, revient avec un nouvel épisode sur console HD. Pour cette nouvelle aventure, dénommée Downpour, Konami a décidé, encore une fois, de confier le développement du jeu à un nouveau studio. Exit Double Helix, cette fois c'est Vatra, un studio basé à Brno en République Tchèque, qui s'occupe de ce nouvel opus. Créé en 2009, le très jeune studio a donc la lourde tâche de remettre la licence sur la route du succès et de faire oublier les médiocres derniers épisodes. Un boulot énorme, surtout que les fans attendent, depuis longtemps, le digne successeur des épisodes Playstation 2.
Comme tous ses prédécesseurs, Downpour raconte l'histoire d'un homme torturé. Murphy Pendleton est un taulard qui ne s'est jamais remis de la mort de son fils. Le jeu démarre donc logiquement en prison pour permettre au joueur de se faire rapidement aux commandes du jeu qui propose un gameplay qui n'a pas beaucoup évolué. Un bouton action pour ramasser les objets et interagir avec le décor, un bouton pour frapper les ennemis et un dernier pour parer. S'il est bien sur toujours possible de jouer avec la caméra avec le stick droit on note une petite nouveauté qui permet de regarder derrière soit lorsque l'on court. Pas vraiment révolutionnaire, ni même très utile, cette fonctionnalité fait plus office de gadget qu'autre chose. Classiquement, tous les tenants et aboutissants de l'histoire de ce Downpour vont se révéler petit à petit, une fois Murphy débarqué à Silent Hill. Pourquoi ? Comment ? Quand ? Qui ? Je vous laisse découvrir ses éléments de réponse. Le début du jeu est assez linéaire et simple. Quelques petites énigmes, des personnages assez énigmatiques (et bien tourmentés eux aussi), un ou deux monstres et voilà Murphy qui débarque dans la ville fantôme.
C'est une fois arrivé en ville, que la principale nouveauté fait son apparition. Vatra a en effet décidé de ne pas forcer le joueur à rester dans un couloir et propose une exploration libre de la ville. Bien sur, pour l'histoire principale le chemin est tout tracé. Mais inutile de se presser, le joueur peut prendre tout son temps pour se 'promener' et ainsi découvrir tout un tas de petites histoires à travers différentes quêtes secondaires. Si elles ne sont pas indispensables, il faut avouer que la majorité sont très bien écrites et offrent des énigmes vraiment bien faites. Généralement, ces quêtes permettent d'en apprendre un peu plus sur l'histoire tragique de différents habitants de la ville, rajoutant un peu de lourdeur à une ambiance bien trop légère. Il faut dire que cette ambiance, c'est un peu la grande force de la série qui a toujours (ou presque) su confiner le joueur dans un stress permanent. Hélas, trois fois Hélas, il faut avouer que là, Vatra s'est complètement foiré. Si certains lieux respirent pleinement le Silent Hill à plein nez, le reste du jeu reste bien trop superficiel et manque cruellement de finition pour vraiment convaincre et prendre aux tripes. On avance sans la moindre peur et les situations surprenantes se comptent sur le pouce de la main gauche. Tout comme les passages dans l'autre monde qui sont totalement anecdotiques et font amèrement regretter ceux de Silent Hill 2.
Des problèmes de finition que l'on retrouve d'ailleurs dans un peu tous les aspects du titre. Techniquement déjà, le jeu est une véritable catastrophe. Textures dégueulasses qui bavent façon coloriage 2 ans et moins, 5 couleurs en tout et pour tout, animations pathétiques, éclairage pourri et frame rate calamiteux. Attention je ne parle pas ici de chute de frame rate. Non. Ici ce sont en fait des arrêts sur image avec des micro freeze qui apparaissent dès que le jeu charge ou sauvegarde en arrière plan ou dès que trois ennemis apparaissent à l'écran. L'action s'en trouve complètement hachée (déjà qu'elle était pas très passionnante...) et l'immersion en prend un coup dans l'aile. Bref, le jeu n'est clairement pas fini et Vatra aura bien du mal à vanter ses talents en développement avec une telle 'vitrine'. Toujours au niveau des finitions on pestera contre cette interface lourdingue restée dans les années quarante qui oblige, notamment, à passer les objets un par un dans l'inventaire lorsque l'on veut utiliser un des items ramassés. Même chose pour la caméra désuète, complètement perdue lorsqu'on utilise le système de lock que l'on finit inévitablement par ne plus utiliser pour éviter les crises de nerfs.
Enfin, le dernier point sur lequel je pousserai un petit coup de gueule sur Vatra, c'est le bestiaire. C'est bien simple, en tout et pour tout le jeu ne propose que cinq ennemis différents. Si on laisse de côté leur IA complètement naze, on retiendra surtout que ces ennemis ne ressemblent à rien. Historiquement, les monstres de Silent Hill ont toujours eu un design en rapport avec l'histoire et les démons qui hantent le personnage principal et/ou les personnages secondaires (faisant preuve d'un minimum de travail et d'investissement de la part des studios). On se souvient parfaitement des infirmières sans visage de Silent Hill 2, ou des Needler de HomeComing par exemple. Vatra a donc complètement raté le coche et propose un bestiaire d'une pauvreté affligeante qui n'a aucun rapport (ou presque) avec l'histoire de Murphy. C'est dommage. Surtout que concernant l'histoire principale, tout en restant dans le ton de la rédemption, Vatra a su apporter une petite touche d'originalité plutôt réussie et propose quelques personnages secondaires plutôt intéressants. Malheureusement ces derniers sont bien trop peu nombreux pour rendre le jeu captivant. Bref, on termine l'histoire pour connaitre le pourquoi du comment, mais on oublie bien vite cet épisode qui, il faut bien l'avouer, reste bien mauvais dans l'ensemble. Ah ! J'allais oublier: le jeu supporte la 3D....mouais...
Que se passe-t-il avec la licence Silent Hill ? Les gens chez Konami sont ils devenus bêtes au point de renier le potentiel de cette série ainsi que le capital sympathie dont elle jouit chez les amoureux du genre ? Pour un studio de développement il est déjà difficile de s'approprier une licence aussi forte, mais quand, en plus, le studio est aussi jeune que Vatra, comment espérer un résultat intéressant ? Downpour est non seulement raté techniquement, mais il est en plus un très mauvais Silent Hill. On peut saluer les quelques bonnes idées de Vatra comme les quêtes secondaires (bien écrites de surcroît), la pseudo liberté d'exploration et l'histoire principale un peu originale, mais pour le reste, tout est bon à jeter. Une fausse note de plus de la part de Konami qui semble n'attacher aucune importance au passé glorieux de cette licence qui glisse, petit à petit, vers les oubliettes. Il ne vous reste plus qu'à vous consoler avec les meilleurs jeux de la série récemment remasterisés en HD. Oh Wait !. Bon, bah, sortez vos PS2 alors...
Publié le 12.03.2012, à 09:30 par - Ludo -