
Publié le 03.06.2010, à 14:15 par - Ludo -
Au premier coup d'oeil, Red Dead Redemption avait tout pour se présenter comme un skin, plus ou moins évolué, de la série phare de R*. Un monde ouvert, où le joueur est laissé libre de faire ce que bon lui semble, tout en suivant une trame principale dédiée, encore une fois, à un personnage central. Tout ça fleurait bon le GTA 4 à la sauce Western qui donnait malgré tout pas mal envie. Mais une fois terminé, le jeu laisse une toute autre impression, comme celle que l'on ressent en ressortant d'une salle de ciné ébahit par ce que l'on vient de voir ou lorsque l'on tourne la dernière page d'un bouquin que l'on a dévoré. Car au delà du jeu en lui même, R* s'est véritablement surpassé pour nous proposer une aventure qui ferait presque passer GTA 4 pour un coup d'essai.
R* nous place donc aux commandes de John Marston, un hors la loi repenti non par choix, mais par obligation. Pour d'obscures raisons il se retrouve à la solde du gouvernement américain avec comme objectif de descendre les anciens membres de son gang. Le pourquoi du comment est bien évidemment la base de la trame principale et je me garderai bien de la dévoiler ici. Car ici le point important n'est pas l'intrigue en elle même, mais plutôt la qualité de la narration. Jamais, R* n'était allé aussi loin dans le soin apporté à la façon de raconter une histoire. Là où les personnages secondaires de GTA paraissaient soudains et sans véritable lien entre eux, on rencontre ici de véritables seconds rôles joués et doublés admirablement et pour lesquels on est prêt à prendre tous les risques. La trame principale reprend les plus grands classiques des westerns spaghetti comme le shériff blasé, les truants de bas étages, le charlatant, le chercheur de trésor fou, ou encore les politiciens véreux qui tentent d'imposer la civilisation à ce monde de sauvages pour dirigier le joueur dans la direction de la réussite. En mixant tout ce petit monde à grand coup d'attaques explosives, de gunfight intenses, de trahison et autres duels officiels les développeurs entrainent le joueur dans une narration qui ne tombe jamais dans le too much, le tout s'enchainant avec une facilité déconcertante sans la moindre fausse note.
Au niveau du rythme, là encore, on est dans le totalement maitrisé. Relativement calme, le début du jeu sert logiquement de tutorial pour permettre au joueur de s'habituer avec les commandes et les possibilités offertes par le jeu. Ce départ serein, peu rythmé permet vraiment de s'imprégner de l'ambiance absolument somptueuse proposée par le soft. Si il est facile de s'immerger dans une ville imaginaire moderne, c'est déjà plus compliqué pour le commun des mortels lorsqu'il s'agit de s'imaginer dans un désert Mexicain à dos de cheval ou dans les grandes plaines poursuivi par un Grizzly. Et pourtant, rapidement, ce n'est pas juste l'impression d'y être qui prédomine, non, c'est le sentiment d'y être vraiment. R* réussit là un véritable tour de force au niveau de l'immersion, les développeurs ayant su mettre en place un monde vivant et crédible jusqu'à la moindre touffe d'herbe. Une plastique secondée par une ambiance sonore absolument somptueuse révélant des petits bruitages d'une nécessité absolue (craquement de branches, cris d'animaux, bruit des pas des chevaux, son des armes à feu). Des bruitages qui laissent parfois place à une musique enivrante donnant une dimension cinématographique indéniable aux scènes les plus importantes de l'aventure.
Une fois ce départ tranquille dépassé, les choses s'accélèreront petit à petit pour notre cowboy et chaque mission gagnera en intensité. Après avoir fait le tour de la première partie de la carte, le joueur débarquera de l'autre côté du Rio grande, au Mexique pour continuer sa traque, et terminera son aventure du côté de la Louisiane, dans les grandes plaines. Comme pour GTA, la carte est donc découpée en trois grandes zones qui se débloquent au fur et à mesure que le joueur avancera dans l'histoire principale. La grande force de cette carte c'est que les trois zones ont une identité visuelle propre vraiment prononcée. La première partie, très fortement inspirées des plaines texanes, fait la part belle aux déserts rocailleux, aux grandes étendues d'herbes sèches, aux ranchs et autres villes fantômes. A l'opposé le Mexique délivrera de grande étendues aux tendances rougeâtres, avec ses canyons démeusurés et ses villes typiques bourrées de Muchachos en poncho/sombrero. Enfin, les grandes plaines de l'est déroulent leurs grandes forêts denses et verdoyantes, jonchées de villes faites de chalets en bois. Comme pour en rajouter encore un peu plus, chaque zone propose sa propre faune et flore, permettant de vraiment donner du cachet à chaque espace parcouru par le joueur qui n'aura jamais le sentiment de parcourir les mêmes lieux.
Une immersion poussée donc, rendue possible, entre autre, par une technique plus que jamais maitrisée. Le jeu fait clairement partie des plus beaux jeux du moment: Coloré, doté d'un frame rate incroyablement stable et pourvu d'animations très réussies (aussi bien au niveau des hommes que des animaux, les chevaux étant absolument magnifiquement animés), le tableau peint un véritable chef d'oeuvre en donnant vie à ce monde vraiment unique. On notera évidement toujours ces petits bugs amusants/chiants/pénibles qui viennent entacher une partie, mais ils sont bien peu de chose face à la qualité de l'ensemble et n'entravent en rien cette irrésistible envie de ne jamais s'arrêter. Les étendues désertiques s'affichent à perte de vue, sur des couchers de soleil absolument magnifiques. Doté d'un cycle jour nuit terriblement réaliste, le jeu n'a de cesse de nous émerveiller, et il n'est pas rare de se retrouver posté en haut d'une colline, à dos de cheval, à simplement contempler le soleil qui se couche sur les terres arides.
Au niveau du gameplay, là aussi R* a vraiment adapté la sauce GTA à ces grandes étendues désertiques. Ici point de point fixe pour déclencher les missions secondaires faisant généralement la richesse d'un jeu de ce type. Non ici les quêtes secondaires sont déclenchées par des rencontres aléatoires faites en ville ou en plein désert: une jeune donzelle kidnapée, un fermier qui vous interpelle car il vient de se faire voler son chariot, une diligence attaquée par une bande de malfrats etc etc (la liste est trop longue), tout est prétexte pour mettre le joueur à contribution. L'avantage de ces rencontres aléatoires, c'est qu'elles ne cassent jamais le rythme de l'aventure. Jamais on ne sent obligé d'aller à l'opposé de la carte pour aller déclencher une activité secondaire. Non ici, tout se fait naturellement. En route pour une ville, le joueur rencontre un homme esseulé attaqué par une bande loup. Libre à lui de dégainer pour flinguer les bêtes affamées ou laisser l'homme se faire dévorer en passant son chemin. Quelque soit la décision le court des choses n'est pas stoppé par cette évènement et une fois passé, le joueur continuera son chemin comme si de rien n'était. Il en découle une incroyable fluidité qui tend à renforcer l'immersion et fait que l'on a jamais vraiment envie de poser la manette.
Et si jamais la routine s'installe (ce qui n'arrive jamais finalement), il est toujours possible de se rendre en ville pour prendre part à des activités annexes aussi inutiles qu'indispensables comme des parties de poker (classique et menteur), de lancer de fer à cheval, ou encore des compétitions de bras de fer. Et puis si les jeux ne sont plus suffisants, le joueur pourra toujours participer à des activités plus utiles pour aider les otoctones comme la surveillance de nuit pour éradiquer la vermine des villes et villages, le dressage de chevaux sauvages pour enrichir les ranch. Bref, les activités annexes ne manquent pas et viennent épauler des missions secondaires d'une incroyable richesse pour donner cette sensation de possibilités infinies tout au long de l'aventure. Surtout que le système économique du jeu repose sur la participation du joueur à ces activités. Si il est toujours possible de détrousser les cadavres que le joueur laissera sur sa route, il est bien plus lucratif de chasser pour revendre peaux et viandes de bêtes, ou de participer aux chasses à l'homme pour ramener (mort ou vif, au choix) les plus grands criminels recherchées sur les affiches placardées en ville.

Le jeu parfait n'existe pas. Pourtant Red Dead Redemption m'a donné une forte impression de zéro défaut que je n'ai que rarement ressenti dans un jeu. De la toute première heure à la fin du générique de fin, tout m'a semblé parfait, fluide, une véritable gifle vidéo ludique comme il est bon d'en prendre parfois. Au delà des aspects purement techniques, le jeu propose un environnement d'une richesse et d'une maturité incomparable avec des phases de gameplay aussi variées que plaisantes et laisse le joueur libre de ses activités sans imposer la moindre contrainte. Et puis, au milieu de cet habillage de velours, il y a cette histoire captivante, racontée de manière magistrale, dotée d'une mise en scène que le cinéma du genre ne saurait renier avec son héros si charismatique et attachant. Une histoire tellement prenante que l'on laisse alors défiler le générique jusqu'au bout, comme pour prolonger au maximum une expérience que l'on aurait souhaiter sans fin.

Publié le 06.04.2010, à 12:14 par - Ludo -Quel est le point commun entre Tom, mon fils de 4 ans, et Ben Fellowes ? Réponse: Ils aiment tous les deux les légos. Enfin, pour Tom j'en suis sur. Pour Ben, je l'ai simplement déduis de sa dernière construction qui devrait ravir les fan de Mass Effect 2. Ravir ou impressionner au choix. Car l'énergumène a tout simplement reproduit à une échelle hallucinante le célèbre SR 2, comme on peut s'en rendre compte sur la photo ci-dessous. Un travail de titan qui, malheureusement pour Skelfos, n'est pas accessible pour le commun des mortels, puisqu'aucune instruction de construction n'a été communiquée à ce jour. Il y a même fort à parier que ça ne sera jamais disponible, l'auteur de la construction s'avouant totalement désorganisé et comme incapable de dire par quel bout d'y prendre. En attendant, on peut toujours apprécier la multitude de détails à travers cette galerie montrant le joujou sous tous les angles.

Publié le 02.04.2010, à 10:19 par - Ludo -Jason Freeny est un illustrateur bien connu des gens qui regardent MTV (si si, ça existe). Outre le fait que son talent lui sert de boulot, il l'utilise aussi, parfois, à des fins plus personnelles, histoire de passer le temps. Et l'un de ses hobby préféré, c'est d'imaginer comment ses jouets et personnages préférés sont fait à l'intérieur. Oui oui, il écorche littéralement ses petits gadgets pour illustrer leur trippaille, présentant chaque partie du 'corps' au travers de fiches anatomiques drôlement complètes comme en atteste l'exemple du sackboy ci-dessous. Plutôt amusant, les réalisations qui en découlent sont relativement sympathiques. Son site est une petite merveille pleine de richesses à découvrir, avec des visualisations à 360° de ses réalisations, des fonds d'écrans gratuits et tout un tas de trucs achetables via son store. Bref, c'est à voir, et comme c'est vendredi, c'est permis !

Publié le 30.03.2010, à 14:39 par - Ludo -
Initiée en 2005, God of War est devenu, rapidement, une série majeure dans l'histoire du jeu vidéo. Exclusivement disponible sur PS2, les aventures de Kratos font office de référence dans le domaine du beat'em all, aussi bien au niveau de la technique que de la mise en scène. C'est donc logiquement que l'arrivée du troisième et dernier épisode de la série a généré une impatience générale chez tous les fans du dieu de la guerre. Après un Uncharted 2 excellent, Sony nous propose donc, enfin, sa nouvelle exclu. Le titre de Naughty Dog ayant placé la barre très haut, God Of War III ne pouvait pas se permettre de décevoir son monde. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que Sony Santa Monica Studio ne s'est clairement pas raté
.
C'est l'histoire d'un mec...
Après avoir massacré sa propre famille, être devenu le dieu de la guerre (eh ! God of War quoi !), puis rabaissé au rang de simple mortel ( ceux qui sont perdus peuvent filer jouer à Gow 1 et 2 ou lire l'excellent résumé de kekel sur le topic officiel du jeu), Kratos revient dans le seul but d'assouvir sa vengeance. Trahis a plusieurs reprises par ces dieux qu'il s'était promis de servir, le grand chauve musclé a décidé qu'il était temps de faire comprendre à Zeus qui était le véritable patron et se rend chez le Dieu de l'Olympe pour lui coller une bonne grosse fessée. Assoiffé de vengeance, puissant comme nul autre, le voilà donc à la tête d'une armée de Titans prêt à en découdre dans la bataille finale qui, il l'espère, lui permettra de terrasser son père.
Chose assez rare pour être précisée, God Of War III débute directement là où le 2 s'est terminé, durant l'ascension du mont Olympe. Une introduction rapide qui a le bon gout de donner une forte impression de continuité, comme si on avait terminé God Of War 2 la veille. Du moins pour ceux qui se souviennent de la fin du précèdent opus évidemment. C'est surtout un détail qui, au delà de son importance scénaristique, prouve que le studio californien n'a rien laissé au hasard et que le moindre recoin de l'histoire a été travaillé afin de ne laisser aucune incohérence dans la tête des joueurs. Ici point de pirouette alambiquée, tout se tient. Les morts sont toujours morts, ceux dont Kratos a tanné le cul sont toujours aigris et Zeus en a toujours ras le bol de ce fiston qui file un mauvais coton. Petit à petit, au fil de l'aventure, les dernières pièces du puzzle vont donc se mettre en place, à travers de nombreuses cut-scènes, pour clôturer la saga en beauté et répondre à toutes les questions que les joueurs pouvaient encore se poser.
Plus beau, y a pas !
On ne va pas se le cacher, on attend toujours plus d'une exclu, surtout lorsqu'elle est de la taille d'un God Of War. Et il est également inutile de se mentir : ce dernier opus est une tuerie sur tous les points. Niveau technique, le jeu ne souffre d'aucune critique légitime. Visuellement, les environnements proposés sont d'une finesse rarement atteinte jusqu'à maintenant. La première chose qui saute aux yeux, c'est la qualité de modélisation du héros. La texture de la peau, les tatouages, les cicatrices, les mouvements des habits tout est d'une finesse déroutante et peint un Kratos plus vivant que jamais. Un bonheur visuel qui transcende les cut-scènes durant lesquelles ont peut se rendre compte de la qualité du travail du studio de Sony. A aucun moment dans le jeu on ne cesse de s'émerveiller, à l'image de cet ultime passage à la fin du jeu où l'on dirige Kratos, en vue TPS, dans l'eau, laissant apercevoir une animation de la musculature sous la peau en fonction des mouvements initiés avec le PAD. Bluffant ! Le seul petit reproche que l'on pourra (pourrait ?) faire, concerne les personnages que l'on est amené à rencontrer qui n'ont clairement pas tous bénéficié du même niveau de finition. Mais attention, pas de méprise, même le moins travaillé des acteurs propose un niveau de réalisation qui laisse pantois.
Ce travail titanesque se retrouve également dans tous les niveaux traversés par le chasseur de dieu. Des enfers d'Hadès, au dos de Cronos, en passant par le Labyrinthe tout est soigneusement peint et mis en mouvement. Les arrières plans sont souvent le théâtre d'animations gigantesques et immergent totalement le joueur dans un univers parfaitement maitrisé. Ajouté à tout cela des éclairages magnifiques (les passages dans la pénombre éclairés en temps réel par la tête d'Hélios sont un véritable enchantement) des reflets impressionnants - dans l'eau ou dans le marbre -, et vous obtiendrez un véritable tableau qui prend vie sous vos yeux. Un travail d'orfèvre qui ne lasse jamais tant les environnements proposés sont variés et proposent des situations qui se renouvellent suffisamment pour éviter la lassitude. Car au delà des aspects techniques, il faut aussi noter que God Of War propose un rythme qui ne s'essouffle jamais et, surtout, enchaine les situations de nature différente sans le moindre problème. On a ainsi le droit à de la classique baston à un contre cent, de l'escalade en bonne et due forme, des puzzles en tous genre (mention spéciale pour le Labyrinthe encore une fois, véritable épreuve dans l'épreuve) avec une fluidité à la fois déconcertante et rassurante. Jamais on n’a le sentiment de devoir faire et refaire la même chose malgré la nature simpliste inhérente au genre.

Mon poing dans ta gueule....mon genou et mon coude aussi !
Mais God Of War c'est avant tout de la baston. De la grosse baston même. Kratos n'a jamais été un enfant de cœur, mais sa soif de vengeance transcende, dans ce nouvel opus, véritablement sa nature violente. Le système de jeu n'a que très peu changé vis à vis des épisodes précédents. On dispose toujours d'un coup faible et rapide, d'un coup fort et lent permettant de pourfendre les inconscients persuadés de pouvoir terrasser notre héros. Des méchants que l'on peut évidemment achever par l'intermédiaire de petits QTE qui laissent alors place à des finish him plus violents que jamais. A ce niveau là, il est impératif de préciser que les développeurs ont vraiment donné à Kratos les moyens d'exprimer sa colère. Si la violence des jeux vidéos a toujours tendance à faire chialer les bien pensants de famille de France, il faut avouer que dans le cas présent elle dessert totalement la colère d'un Kratos plus énervé que jamais. Sans pitié, notre spartan démembre à tout va, arrache les têtes et les yeux dans de grandes gerbes de sang. Totalement sans concession, on appréciera tout particulièrement la mise en scène de certaines de ces exécutions, généralement celles des boss, durant lesquelles le joueur est placé dans la peau de la victime pour ressentir, un peu plus encore, la violence des coups portés.
Pour le reste du gameplay, on reste dans le grand classique. Des orbes de différentes couleurs à ramasser pour remplir les jauges de vie et de magie, des niveaux toujours construits sur le même modèle - des hordes de monstres à anéantir, des puzzles, un peu d'exploration, le tout pour arriver sur un boss démesuré - et des armes pour castagner dans les règles de l'art (voire du lard pour certains...). Au niveau combat, on notera deux petites nouveautés fort sympathiques : il est maintenant possible de passer d'une arme à l'autre en plein combos, sans pour autant casser la chaine de ce dernier. Un véritable plus qui permet d'associer les avantages de chaque outils de mort afin de rendre Kratos encore plus efficace durant les affrontements. L'autre nouveauté se trouve au niveau de la garde puisque, avec un bon timing, il est désormais possible de riposter voire même, de renvoyer un projectile à son propriétaire. Malgré un air de déjà vu pour la série, l'ensemble délivre des combats d'anthologie, d'un dynamisme impressionnant, soutenus pas un frame rate qui ne fléchit jamais et nous laisse profiter de toutes ces possibilités dans les meilleures conditions qui soit.
Because it must end
Kratos tire sa révérence au terme d'une trilogie qui fera date dans l'histoire du jeu vidéo. A la fois triste de ce départ et ravi de cette expérience il faut avouer que le bilan est tout juste parfait puisque ce dernier opus nous offre tout ce que l'on était en droit d'attendre : une réalisation au top, une animation d'une fluidité déconcertante, un plaisir de jeu immense ainsi que la clôture d'une série qui se devait de proposer une véritable fin. Des possibilités de gameplay, à la violence totalement assumée (et justifiée), en passant par la mise en scène cinématographique, tout, absolument tout va dans le bon sens dans cet ultime épisode. Au pire, les plus grincheux pourront pester contre certains passages moins convaincants (les ascensions en mode Icarus), ou un système de double saut un peu poussif, il n'en reste pas moins que God Of War se place comme la nouvelle référence du genre, sans véritable concurrent (Oui oui Dante, tu peux retourner jouer chez maman en fait). Pour les amoureux du genre, il est obligatoire de passer pas la case God Of War. Les quelques retardataires et/ou les plus jeunes n'ayant pas fait les deux premiers épisodes, sont cordialement invités à se procurer la God Of War Collection afin de parfaire une culture vidéo-ludique qui ne saurait se passer d'un tel chef d'œuvre.
Publié le 29.03.2010, à 14:55 par - Ludo -Sony s'apprete-t-il à faire la plus mauvaise blague du premier avril de l'histoire du jeu vidéo ? C'est possible ! Car depuis hier on peut trouver, sur le blog officiel du PSN une petite annonce fort sympathique: le firmware 3.21 devrait supprimer le support de Linux sur toutes les PS3. Rien que ça. Bien sur, ce qui fait douter, c'est que cette update est censée arrivée le 1er Avril justement, jour béni des Jean Roucas en puissance. Raison avancée, la sécurité du système.
Deux possibilités:
1- C'est une blague. Dans ce cas là c'est juste pathétique puisque durant 2 jours, la seule chose que Sony va réussir à faire c'est énerver tous les possesseurs de PS3 qui pensent que c'est vrai.
2- Ce n'est pas une blague. Dans ce cas là c'est juste la plus mauvaise opération jamais réalisée par Sony qui va juste supprimer une fonctionnalité que beaucoup de possesseurs de PS3 utilisent et trouvent attrayante. Après la suppression de la rétro compatibilité, Sony supprimerai encore une fonction de sa console qui, au départ, se voulait bien plus ouverte. Mais rassurez vous, si jamais ce n'était pas une blague, c'est juste pour le plus grand bien des utilisateurs de PS3
. Tant d'altruisme de leur part c'est touchant !
Dans tous les cas, ce qu'on peut en déduire, c'est qu'une fois de plus Sony fait n'importe quoi. Soit au niveau communication (cas 1), soit au niveau marketing (cas 2). J'ai bien hâte d'être au 1er Avril du coup, car quoiqu'il en soit, on va bien se marrer je pense...