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Film> Where The Wild Things Are
fleche  Publié le 05.11.2010, à 16:05 par - Ludo -

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Des pubs et de clips. Voilà par quoi Spike Jonze a débuté sa carrière avant de faire le grand saut derrière la caméra. Si on le retrouve souvent sur scène en tant qu'acteur ( Jackass, Hannibal ou encore Les Rois du désert pour ne citer que ceux là) c'est en tant que réalisateur que le monsieur a réellement su se faire remarquer. Reconnu pour l'excellentissime et déjanté Dans la peau de John Malkovich en 1999 (son premier long métrage) il réalisera par la suite Adaptation un film aussi étrange que fascinant et qui ne fait que confirmer tout son talent. Après ça c'est silence total. La raison ? En 2005 le personnage se lance dans un projet ambitieux: adapter au grand écran le livre pour enfant Max et les Maximonstres de Maurice Sendak. Un pari osé, voire difficile, qui lui vaudra prêt de 5 ans de travail acharné pour un résultat Ô Combien surprenant


Where the Wild Things Are est, à la base, un livre illustré pour enfant apparu en 1963 et qui narre l'histoire du petit Max. Déjà adapté à trois reprises (un opéra pour enfants, un dessin-animé que beaucoup doivent connaitre, et un ballet par Randall Woolf en 1997) c'est ici la première adaptation au cinéma. Enfant plutôt agité, le garnement se fait punir, un soir, par sa mère exaspérée par son comportement qui ne trouve pas d'autre solution que de le priver de dîner et l'envoie dans sa chambre pour la soirée. Mécontent de la réaction de sa mère, Max s'évade alors dans un voyage imaginaire. Honteusement traduit par 'Max et les Maximonstres' dans sa version française, le titre du film dans notre pays ne rend pas du tout hommage à la profondeur du titre original qui est illustré dès les premières minutes du film. Max est une véritable pile électrique instable qui court et hurle dans tous les sens quand l'envie lui prend. Un petit bonhomme exubérant donc, qui se sent incompris et délaissé par sa famille et incarne véritablement cet aspect sauvage souligné dans le titre original. Entre son ado de soeur qui ne prête plus attention à lui et sa mère débordée par son travail, Max est plutôt  isolé, voire livré à lui même face à ses émotions (et toutes les interrogations qui en découlent) sans le moindre soutien maternel.

Bien qu'inspiré du livre, Spike Jonze a pris une énorme liberté quant au cheminement de l'histoire. Alors que dans le roman le gamin, enfermé dans sa chambre, s'imagine son voyage, le réalisateur américain laisse ici planer le doute quant à la possibilité d'un voyage réel. Ici Max n'est pas enfermé dans sa chambre. Il s'évade simplement de la maison après avoir mordu sa mère 'pour jouer' et essaie d'échapper à la punition qui l'attend. Trouvant une barque au bord d'une rivière, il entreprend alors un voyage aux allures épiques durant lequel il affrontera les éléments pour finalement arriver sur une île perdue au milieu de l'océan. Une liberté qui, comme c'est expliqué dans les bonus du BluRay, n'a pas été appréciée par Maurice Sendak qui aurait préféré que Jonze insiste plus sur l'aspect imaginaire du voyage. Ici on ne sait donc pas si le voyage est réel ou pas et à vrai dire Jonze s'en moque et laisse chacun adhérer à l'idée qui lui plait le plus. Au bout de ce voyage se cache donc cette île mystérieuse, peuplée de monstres plus ou moins gentils qui semblent en pleine perdition. Rapidement ils décident de faire de Max leur roi en eséprant que celui-ci saura régler les soucis de la petite société.



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Where the Wild Things Are, comme l'a dit Spike lui même, n'est pas à proprement parlé un film pour enfants mais plutôt un film sur l'enfance. A travers le pseudo-règne de Max, le réalisateur montre comment l'enfant passe du doute à l'assurance avant de se heurter aux problèmes incompréhensibles des adultes et aborde le douloureux problème de réussir à vivre avec les autres sans pour autant perdre son propre univers et son identité.

Les maxi monstres représentent les différentes facettes de Max et seront, tour à tour, un moyen de confronter l'enfant à ses propres agissement dans le monde réel. Carol, le gros nounours câlin mais colérique attendrit autant qu'il peut faire peur lorsqu'il s'énerve. Judith et Ira 'le couple' de l'île dont le mari (Ira) n'a presque jamais son mot à dire devant l'autorité de sa douce ou encore KW l'amie proche de Carol incomprise car elle cherche en permanence de la nouveauté à ajouter à son univers. Chacune de ces créatures apportera donc son lot de tracas au petit roi qui finira par avoir bien du mal à satisfaire tout le monde. Petit à petit Max comprend pourquoi son comportement peut être si problématique en extrapolant ses difficultés à gérer son nouveau royaume. Si chacun ne fait pas un petit effort, c'est peine perdu. Et c'est exactement ce que Max retire de son périple, conscient que les autres ne peuvent pas systématiquement être responsable de son comportement.

Si le film porte parfaitement le message que le réalisateur a voulu lui insufler, c'est en grande partie grace au casting de choix. On a l'impression que chacune des voix utilisée pour donner vie aux monstres a été faite sur mesure. Pourtant derrière ces grosses peluches suspendues à des fils (pas de CGI dans le film pour garder cet aspect réaliste et plausible) se cachent de véritables acteurs connus de tous. De James Gandolfini qui joue merveilleusement de sa voix pour faire passer tout un tas d'émotions dans le rôle de Carol, à Catherine O'Hara qui, dans le rôle de Judith use de sa tchatche légendaire pour donner un vrai caractère à cette raleuse finie en passant par Forest Whitaker tous sont absolument bons et donnent véritablement vie à ces monstres imaginaires. A noter que si la VF perd un peu en impact sonore à ce niveau là, il faut tout de même saluer la sublime Charlotte Gainsbourg qui nous gratifie d'une douceur poétique pour le rôle KW. Une diction parfaite, des tons justes, elle est terriblement émouvante et dégage ce petit quelque chose de mélancolique. Pour le petit héros de cette superbe aventure, c'est Max Records qui récupère le rôle et le moins que l'on puisse, c'est que pour une premiere interprétation c'est une totale réussite. Toujours dans le juste, sans jamais trop en faire il réussit à disitiller les émotions une à une sans jamais commettre la moindre erreur. Aussi émouvant que détestable par moment, il endosse les différentes facettes de Max à merveille et porte quasiment le film à lui tout seul sur ses frêles épaules.



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Where the Wild Things Are est un film beau d'une richesse incroyable pour qui a su garder son âme d'enfant ou plutôt, qui a su garder un souvenir de ce que c'est que d'être enfant. Les moments de bonheur, les questions sans réponse, les règles incompréhensibles du monde des adultes tout est passé en revue dans le film sans pour autant chercher à donner la moindre leçon de morale. On se retrouve facilement dans Max, ou dans l'une de ses facettes, et il est difficile de ne pas être ému durant le périple du petit bonhomme. Doté d'une esthétique simple mais somptueuse avec ses décors aux formes arrondies et ses couleur chaudes, le film se vit véritablement comme une fable d'antan et nous fait voyager dans la peau de Max pendant 1h40 sans le moindre temps mort. Une véritable réussite pour Spike Jonze qui confirme ici tout son énorme talent pour les films non conventionnels.




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Film> Black Hawk Down
fleche  Publié le 25.10.2010, à 14:49 par - Ludo -

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Blade Runner, Alien, Gladiator ou encore American Gangster, sont autant de bonnes raisons de se réjouir lors d'une projection maison d'un film de Ridley Scott. Fidèle adaptation du roman de Mark Bowden, Black Hawk Down: A Story of Modern War, Black Hawk Down ( la chute du faucon noir en français) met en scène la terrible et violente déroute des troupes américaines à Mogadiscio en 1993 lors d'une opération qui ne devait pas prendre plus d'une heure.


Un peu d'histoire
Si le film se concentre entièrement sur les affrontements du 3 octobre ayant opposé les troupes américaines à la milice locale il est relativement important de faire un petit retour en arrière pour bien comprendre la situation. Fin 1992, les Nations Unies lancent, en Somalie, une opération nommée Restore Hope dans le but de reconstruire le pays et lutter contre la faim par l'apport de nourriture. L'opération est placée sous le contrôle des Etats-unis qui envoient un contingent d'environ  25 000 troupes pour contrôler le bon déroulement des opérations. Après l'arrivée de Clinton au pouvoir, début 1993, et parce que les affrontements se sont grandement apaisés, les forces américaines sur place seront réduites et les opérations laissées plus largement à l'ONU. Les marines se retirent du pays et ne laissent que 4000 hommes sur place.

Les tensions vont débuter entre les forces de l'ONU et Mohammed Farah Aidid. Après avoir critiqué les opérations occidentales sur son territoire, ce dernier demande une réunion pour décider de l'avenir du centre pays, une région qu'il semble vouloir contrôler. La réunion sera un véritable échec et entraînera l'inspection de 5 sites d'armes détenus par Mohammed Farah Aidid. C'est à partir de ce moment là que les choses vont s'envenimer. Après l'inspection houleuse du cinquième site, des forces pakistanaises tombent dans une embuscade et de nombreux soldats y trouveront la mort faisant de Mohammed Farah Aidid l'homme le plus recherché du pays. Malheureusement ce dernier reste introuvable après 3 semaines de recherche. Le 3 octobre, les américains sont informés qu'une réunion de plusieurs membres du clan d'Aidid doit avoir lieu en plein centre Mogadiscio, dans le quartier de la Mer Noire. Le commandement américain décide alors de mettre sur pied une opération pour capturer les lieutenants d'Aidid et ainsi obtenir un moyen de pression sur ce dernier. Loin de s'imaginer la véritable nature de ce qui les attend, les américains lancent un raid qui, sur le papier, ne devait pas prendre plus d'une heure.



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Et le film alors ?
Malgré le contexte politique fort, Ridley Scott concentre son objectif sur ce qui se passe sur le terrain et nous propose de suivre le détachement Delta et les Rangers durant cette opération. La première chose qui frappe, c'est l'importance donnée à chaque personnage. Hormis Josh Hartnett ( et encore, ça reste discutable), il est difficile de véritablement trouver un premier rôle dans le film et on profite alors pleinement du casting de rêve qui nous est offert. Le réalisateur préfère mettre en avant ce sentiment de solidarité qui existe entre les soldats et nous propose de suivre les péripéties de plusieurs groupes tous dépassés par les évènements. Partis de leur campement avec le sourire , tous vont découvrir l'horreur pour laquelle ils n'étaient clairement pas préparés. Face à eux se dresse une ville enragée, sans pitié, prête à en découdre et pas du tout impressionnée par la puissance technologique de l'adversaire. A l'instar des troupes américaines, aucun milicien Somalien n'est mis en avant dans le film. On est ici face à UN ennemi, sans visage particulier. Seul le surnombre est représenté avec toujours le soin porté à la représentation des faits. Un soldat américain qui tombe, c'est un détachement qui se retrouve amoindri alors que lorsqu'un milicien est abattu un autre prend aussitôt sa place sans laisser le moindre répit. Contrairement à d'autres films du genre le réalisateur ne cherche donc pas à faire de ces soldats des héros et n'hésite pas à faire tomber au combat des personnages que l'on pensait hors d'atteinte.

Le film enchaîne les situations explosives avec une grande fluidité. Très vite dispersées dans toute la ville suite aux crash des deux UH-60 Black Hawk, les troupes sont totalement désemparées et ont beaucoup de mal à s'organiser. Un sentiment d'oppression que l'on partage car malgré la petite taille de la ville on a bien du mal à se rendre compte des distances. Non content d'offrir un rôle à tout le monde, le réalisateur insiste sur la désorganisation des troupes pour mettre en avant plusieurs soldats qui auront tous leur rôle à jouer. La grande force du film est là: pas (ou peu, j'y reviendrai) de parti pris, mais juste l'envie de montrer le merdier dans lequel le commandement américain s'est mis par excès de confiance et d'auto-suffisance.

Au niveau de l'image le film est juste splendide. Les scènes s’enchaînent avec une rare intensité, sans pour autant donner dans l'épileptique. C'est violent, sans concession, du combat urbain pur souche. A noter que le Blu-ray, contrairement au DVD, propose une image qui reprend la photographie granuleuse originale du film. Sur le DVD l'image avait été lissée pour proposer quelque chose de plus propre. Le transfère du Blu-ray est donc bien plus fidèle au travail du directeur de la photographie. Une photographie qui joue sur les tons jaunes, très approprié au climat aride de la région et qui alterne parfois avec des teintes plus bleutées lors des phases d'accalmie. Malgré une compression MPEG-2 le visuel du film ne présente quasiment aucun artéfact et diffuse une image de très grande qualité. Pour terminer sur les aspects purement techniques, au niveau sonore le film est également une réussite totale: ça siffle, ça explose, ça gueule dans tous les sens. L'impact des balles est terrible avec comme exemple, cette scène où les MH-6 Little Bird 'nettoient' les toits à grand coup de rotative. Ca ne dure que quelque secondes, mais  a la fin de la scène on est vidé tellement les sons sont lourds de sens.



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C'est pro américain ou pas finalement ?
Evidemment le film a été taxé de propagande pro américaine lors de sa sortie en salle. En toute objectivité il est difficile de trouver que le film fait dans l'américanisme à deux balles, surtout que ce dernier met en scène la déroute des soldats américains. A ceux qui pensent que ce long métrage est une apologie à la guerre, le réalisateur répond subtilement par l'intermédiaire d'une phrase prononcée par le sergent 'Hoot' des forces Delta (interprété par Eric Bana)

Once that first bullet goes past your head, politics and all that shit just goes right out the window. - Une fois que la première balle passera près de ta tête, la  politique et toutes ces conneries n'auront plus d'importance *


Autrement dit, on est pas là pour débattre. On trouve également quelques petites répliques pas anodines durant le film qui pourraient justement laisser penser que Ridley Scott s'est un peu (car ça reste léger) servi de son film pour placer sa propre opinion sur ce qui s'est passé là bas. Le dialogue entre le sergeant somalien Abdullah 'Firimbi' Hassan (interprété par un excellent Treva Etienne) et l'officier Mike Durant ( Ron Eldard ) en est un assez bon exemple

Do you think if you get General Aidid, we will simply put down our weapons and adopt American democracy? That the killing will stop? We know this. Without victory, there will be no peace. There will always be killing, see? This is how things are in our world. - Vous pensez qu'en tuant le General Aidid vous arriverez à nous faire baisser les armes et adopter la démocratie à l'américaine ? Que les meurtres cesseront ? Sans victoire il n'y a pas de paix. Il y aura toujours des meurtres. C'est ainsi que ça fonctionne dans notre pays *


Alors bien sur on peut aussi tilter sur le fait que, durant le générique, le réalisateur se soit autorisé à citer les 19 noms des soldats américains morts sur le champ de bataille en opposition à la simple remarque sur les 1000 somaliens tués. Peut-on cependant vraiment reprocher à un homme d'avoir l'esprit un poil patriotique ? Je ne pense pas. Le film reste suffisamment clair pour ne pas y trouver un quelconque discours pro américain et/ou pro guerre, ni même une adhésion sans faille à la politique étrangère de son gouvernement. Non, ici Ridley Scott s'efforce de nous montrer ce qui s'est passé là bas, en insistant sur les relations entre soldats, avec une présentation claire des différents points de vue. Le passage radio entre le le lieutenant-colonel Danny McKnight ( Tom Sizemore ) à la tête du convoie de Humvee et son commandement héliporté est assez démonstratif d'ailleurs et renforce un peu plus ce sentiment de perdition et de panique que l'on ressent en se mettant dans la peau des militaires.



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Sans atteindre la profondeur d'un film comme La ligne rouge (The Thin Red Line) de Terrence Malick, Black Hawk Down réussit à nous plonger dans une ambiance remarquable d'intensité et humainement touchante. Non, on ne pleure pas devant La Chute du faucon noir, mais on s'attache à la véracité des faits et à la crédibilité des situations vécues par les soldats. Une fois de plus Scott nous montre son incroyable maîtrise du cadrage et de la mise en scène réussie ( j'assume ! ). Au delà du réalisateur il faut aussi saluer le travail remarquable de l'équipe toute entière : du chef décorateur Arthur Max **(Seven, Gladiator), au directeur de la photographie Slawomir Idziak (Bienvenue à Gattaca avec cette touche glaciale qui lui est propre) en passant par Hans Zimmer (faut il le présenter ?) pour la bande son. Une équipe de choc, un casting brillant et une mise en scène magistrale doublée d'une bande son grandiose, voilà ce que nous offre Ridley Scott pour ce film de guerre moderne qui est définitivement l'un de mes préférés.





-*Les dialogues en VO ont été volontairement repris du site imdb.com afin d'éviter toute erreur d'approximation.
-**Pour la petite anecdote, il faut savoir que le film n'a pas été tourné en Somalie, car à l'époque, la situation était encore très instable. C'est finalement au Maroc que le plateau fut construit et juxtaposé à des constructions réelles pour offrir un gigantesque (prêt de 35 blocs) terrain de jeu à Ridley Scott.
- La bande son est dispo chez amazon.fr pour les amateurs de musique à thème. Attention frissons garantis !



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Film> Mr Nobody
fleche  Publié le 07.10.2010, à 13:59 par - Ludo -

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Némo a 9 ans quand il est confronté au choix le plus terrible de sa jeune et courte vie. Ses parents se séparent et là, sur le quai de cette gare où ceux qui se sont jadis aimés s'apprêtent à se dire adieu, il doit prendre une décision. Partir avec sa mère, ou rester avec son père. Le choix n'est pas simple, et il doit être mûrement réfléchi. Car une fois le choix fait, il sait qu'il ne pourra plus revenir en arrière.


Mr Nobody est un projet de longue date mis en scène par Jaco Van Dormael. C'est, selon le réalisateur, une sorte de rêve auquel il a pu donner vie après une longue période de gestation principalement due aux difficultés rencontrées pour boucler le budget (30 millions d'€, pour un film de genre, ce n'est pas rien). Après le touchant 'Le Huitième jour' sorti en 1996, Jaco Van Dormal nous livre ici un film prenant, émouvant, qui est une véritable réflexion personnelle sur la philosophie déterministe. De chacun de nos choix découlent des conséquences plus ou moins directes. Peut-on s'attendre à tout, peut-on imaginer tout ce qui découlera des choix que l'on fait à un instant T, c'est la question que se pose Némo.

La mise en scène est d'une richesse phénoménale. Si le film semble très haché au départ, le réalisateur réussit à garder le spectateur bien concentré en utilisant des transitions habiles et terriblement bien pensées. On ne saute pas d'une scène à l'autre par miracle, c'est fluide, et on se rend toujours compte de ce que se passe. Durant les 2/3 du film, les évènements s’enchaînent pour Némo qui semble perdre pied chaque jour de sa vie. Chaque vie semble possible, réelle, mais laquelle l'est vraiment ? Pourquoi lorsqu'on l'interroge sur sa vie, Némo est il incapable de raconter ses souvenirs de manière cohérente ? C'est tout le mystère que le film entretient pour délivrer un final absolument terrible, et très bien amené. Malgré une quantité d'informations diverses, on est jamais submergé et il est toujours simple de rattacher chaque scène à la vie correspondante de Némo. De ce fait, les histoires se construisent petit à petit, se croisent même parfois avec brio, sans jamais véritablement perdre le spectateur.

La mise en scène est accompagnée d'une photographie absolument somptueuse, enchaînant les plans aussi osés que sublimes, avec des couleurs parfaitement maîtrisées. On passe du noir et blanc stérile et froid de la vieillesse à des couleurs chaudes et éclatantes de la jeunesse insouciante qui découvre l'amour et l'attrait de l'autre. Une richesse visuelle qui transcende le jeu des acteurs qui sont, tous, absolument bons. Bien sur Jared Leto crève l'écran et endosse le  rôle de chaque Némo avec une facilité déconcertante, mais les seconds rôles ne sont pas en reste. A ses côtés on retrouve la sublime Diane Kruger (Inglourious Basterds, Joyeux Noël) qui n'a jamais été aussi belle et émouvante que dans ce rôle de la jeune femme à qui on a interdit l'amour de sa vie. Sarah Polley (Elise, la seconde femme de Nemo), Linh-Dan Pham ( Jeanne, la première femme de Nemo) ou encore Rhys Ifans et Natasha Little (les parents de Némo) sont tous admirablement bons et distillent des émotions toujours dans le juste, sans jamais trop en faire. Un dernier clin d'oeil à tous les ados qui jouent dans le film car, au même titre que 'les grands' ils méritent autant d'éloges tant leur interprétation ne souffre d'aucune fausse note.



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Atypique dans sa construction et sa narration, Mr. Nobody fait parfois sourire , émeut souvent et parvient à arracher quelques larmes aux plus sensibles (dont je fais partie). C'est, au delà de la propre vision de son réalisateur, une aventure de laquelle il est difficile de s'échapper une fois qu'on a commencé, et qui amène des questions sur la façon que l'on a de se projeter dans l'avenir. Jaco Van Dormael nous offre là une aventure humaine complexe, basée sur l'importance du choix, le tout avec poésie et beauté. On en redemande.




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Metro 2033: le FPS qui venait du froid
fleche  Publié le 28.07.2010, à 15:41 par - Ludo -

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Dans le monde magique des jeux vidéos il y a des thèmes plus exploités que d'autres. Les zombis par exemple, on en bouffe à toutes les sauces (tant mieux). La fin du monde et les univers apocalyptiques c'est un peu la même chose. Rarement une année ne passe sans qu'un jeu se déroulant dans un univers post-apo ne voit le jour. Un genre qui a su proposer quelques excellents titres comme la série des Fallout (si ce n'est pas le premier nom qui vous vient en tête, vous êtes priés de quitter ce blog immédiatement, merci), ou encore le génialissime S.T.A.L.K.E.R et ses add-ons. 2010 n'a pas dérogé à la règle et a vu débarquer son petit jeu post apocalytique sur PC et console sous le nom de Metro 2033. S'appuyant sur l'excellent bouquin éponyme de Dmitri Gloukhovski, (un truc juste  fantastique à lire vendu à près de 400 000 exemplaires en Russie, traduit  en une vingtaine de langue mais qui n'a toujours pas été traduit en français, on se demande bien pourquoi d'ailleurs...), le jeu nous propose de vivre une aventure un peu particulière dans une Russie totalement ravagée par la guerre nucléaire. Au programme: métro sombre (dingue !), mutants bizarres et ambiance lourde. Que du bonheur !


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Avant, c'était mieux

Russie, 2033: c'est la merde. Une guerre nucléaire à l'échelle planétaire a réduit l'humanité à sa plus simple expression. La race humaine tente de survivre dans les couloirs du métro, dans le but de fuir un monde extérieur devenu invivable. Car à la surface plus rien n'est comme avant: l'hiver nucléaire fait régner un froid glaciale et l'air est bien évidemment devenu totalement irrespirable. Pour ne rien gâcher, les animaux ont muté en d'étranges bestioles qui n'ont rien d'amicales et empêchent toutes balades extérieures. Le métro est donc devenu le nouveau refuge de l'humanité qui n'a pas tardé à reproduire son mode de fonctionnement, même en ces temps difficiles. Le monde peint par Dmitri Gloukhovski ainsi que le soucis du détail et de la cohérence donne un cachet tout particulier au jeu, dont la présence de l'auteur durant le développement n’est certainement étrangère.

L'histoire place donc le joueur aux commandes d'Artyom, un personnage dont on ne sait pas grand chose, si ce n'est que c'est certainement un cousin éloigné d’Isaac Clark et de Gordon Freeman  (comprendre par là qu'il ne parle jamais de toute l'aventure...). En dehors des chargements durant lesquels notre jeune héros résume son histoire petit à petit, il ne faut donc pas s’attendre à avoir le moindre dialogue durant le jeu lui-même. Petite parenthèse : il est recommandé de jouer avec les voix originales (oui, en Russe) avec les sous titres en VF pour profiter pleinement de l’ambiance sonore du soft et, accessoirement, éviter la VF totalement foirée. Pour parler de l’ambiance justement, autant le dire de suite, c’est le point fort du titre.



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Follow the leader

Des environnements extérieurs totalement délabrés, aux stations de métro peuplées de survivants sans espoir en passant par les long tunnel pleins de champignons radioactifs, tout les environnements sont au service d’une ambiance terriblement soignée qui projette le joueur dans un univers totalement maitrisé sans la moindre fausse note où tout nous rappelle la précarité de notre situation. Ici point de technologie dernier cri. Les armes sont rustiques, comme ces arbalètes à air comprimé sur lesquelles il faut pomper manuellement pour en conserver l’efficacité et l’équipement du héros simpliste mais fonctionnel.  On devra ainsi régulièrement recharger, toujours manuellement, la dynamo qui alimente la frontale d’Artyom, et c’est à la lumière d’un briquet que l’on pourra consulter la carte des lieux visités et la liste des objectifs à réaliser. En extérieur, on sera mis sous pression avec la gestion du masque à gaz dont il faut régulièrement vérifié l’état du filtre pour le changer une fois usé sous peine de se voir asphyxié rapidement. Tout comme il conviendra de vérifier l’état de sa visière  qui, au fil des chocs finira par céder réduisant ainsi l’efficacité de l’accessoire à néant. Tout un ensemble de petits détails qui rend vraiment l’univers de Metro 2033 prenant et captivant dans lequel  les développeurs ont voulu que le sentiment de survie prenne tout son sens et ne quitte pas le joueur.

L’histoire se déroule de manière linéaire et  est racontée au travers des différents PNJ que le joueur sera amené à croiser. Un déroulement ultra scripté donc, qui permet à ses auteurs de conserver la maitrise totale de son déroulement évitant ainsi que le joueur ne soit trop perdu et se pose trop de questions sur les tenants et les aboutissants du scénario. Un choix qui, en contrepartie, impose un level design dirigiste qui malheureusement a tendance à réduire l’implication du joueur qui sait pertinemment que les informations dont il a besoin lui seront balancées en pleine figure au moment opportun. Au final, même si l’ambiance est vraiment soignée elle a du mal à instaurer un climat d’oppression comme on aurait pu s’y attendre, puisque cette sensation d’être en permanence sur des rails renforcent le sentiment que les développeurs ont tout prévu pour les situations à venir et qu’il n’y a pas de raison de paniquer comme ça pourrait être le cas dans Stalker.



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Oui mais….

Avec une telle ambiance et un physique plutôt flatteur, Metro 2033 avait tout pour plaire. Malheureusement, le jeu donne cette mauvaise impression de produit incomplet, pas totalement fini et dans lequel les bonnes idées n’ont pas été suffisamment exploitées. A commencer par le level design vraiment inégal en termes de richesse qui passe inlassablement d’un couloir étriqué du métro  bondé d’ennemi à un espace simili ouvert en extérieur peu inspiré presque dénué de vie. Enfin, vie est un bien grand mot, l’IA variant du médiocre au totalement absurde avec des ennemis qui arrivent à vous détecter à l’autre bout du métro même en pleine obscurité tout en se planquant derrière des caisses avec la tête à peine dissimulée.
Au final les gunfights manquent cruellement de rythme, alors qu’ils auraient pu être d’une rare intensité avec les situations de surnombre proposées et la relative pénurie en munition à laquelle il faut faire face. Le joueur passe son temps à attendre que les ennemis lèvent la tête pour aligner les headshot, pendant qu’en extérieur il suffira de bêtement tourner en rond pour se débarrasser des créatures étranges qui peuplent dorénavant la ville de Moscou. La difficulté n’étant pas non plus le point fort du titre, les joueurs les plus expérimentés termineront l’aventure en un peu plus de 7h, ce qui reste relativement peu pour un produit ne proposant pas de multi joueurs.



Pourtant au final, Metro 2033 laisse une bonne impression. Car malgré tous ses défauts qui n’en font pas forcément un jeu d’exception, c'est un FPS que les amoureux des histoires bien racontées ne devraient pas laisser passer. La narration est maitrisée de bout en bout et s’intensifie au fur et à mesure de l’aventure et on ne cesse de se laisser surprendre par tous ces petits détails qui rendent l’ensemble d’une incroyable cohérence. Finalement, elle est là la grande force de Metro 2033 : là où certains s’efforcent à peindre une fin du monde démesurée dans l’horreur et l’improbable, le jeu de 4A Games joue la carte de l’authenticité et du plausible. Une façon bien  habile de mettre l’histoire d’Artyom à la portée de tous les joueurs et de donner envie d’en connaitre, coute que coute, le dénouement.




Xbox 360 - Metro 2033  
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Demon's Souls: la soirée des z'héros
fleche  Publié le 28.07.2010, à 10:32 par - Ludo -

Comme vous le savez Demon's Souls a de nombreuses qualités, notamment celle de proposer un mode multi relativement original. Plutôt mal branlé dans la mise en oeuvre, mais original. Devant sa grande difficulté à progresser dans un monde NG+, Lestat, votre 1st starter préféré a donc décidé de faire appel à mes services histoire de pourfendre les démons à deux, afin d'être plus efficaces (enfin, en théorie...). Compte rendu d'une soirée pas comme les autres faite de galères, de poilades et de réussites.



BASTON !



C'est l'histoire d'une épée...

Désireux de forger l'épée large de recherche, Lestat décide donc de commencer la soirée dans le monde 4-2 afin de pourfendre le vieux héros, pour enchainer sur le 4-3 pour lui ouvrir la voix du farming à outrance. La soirée commençait plutôt bien puisqu'à notre première tentative nous sommes arrivés à nous rejoindre. Pierre bleue posée au sol, Lestat m'invoque dans son monde. C'est parti. Habitué à jouer seul, et n'ayant eu aucun soucis avec ce niveau, je me dis que j'allais  ouvrir la voix à notre Lestat afin de lui faciliter la tâche. Oubliant que Demons Soul's, même à deux, reste un peu violent par moment, je fonce dans le tas dès le début, persuadé de trouver, pour la enième fois les ennemis au même endroit que d'habitude. Sauf que pour une raison inconnue, les incantations du reaper ne sont pas du tout placées comme je m'y attendais, et le temps de réagir correctement, voilà que le reaper m'empale direct avec un sort de Soul Arrow. La partie n'est pas commencée depuis 15 secondes que je viens de me faire gentiment défoncer. Vu sur MSN ça donne ça

- Ludo - dit :
je m'occupe du premer reaper bouge pas
Philippe dit :
moi je le kill aux flêches


[ silence]
< Mort pathétique de Ludo >

- Ludo - dit :
nice  :D
Philippe dit :
lol


Un élan suicidaire aussitôt sanctionné, c'est aussi ça Demon's Souls. Comme le veut le principe du jeu, je retourne donc dans mon monde. Il faut donc recommencer la procédure d'invocation qui est relativement lourde. Je retourne au début de 4-2, je pose ma pierre, et Lestat m'invoque. Ou plutôt, se trompe de pierre et en invoque un autre. Impossible de le rejoindre ( son visiteur semble avoir un Soul level trop bas). Le temps de trouver une solution pour gicler l'imposteur (c'est relativement pénible de quitter une partie multi), et nous revoilà ensemble, prêts, une fois de plus à en découdre. Cette fois-ci les choses se déroulent beaucoup mieux, et on traverse le niveau telle la lame d'un couteau dans la barquette de beurre président spécial tartines du petit déjeuner (vous savez, ce beurre toujours mou même quand il sort du frigo, bien pratique pour éviter de péter ses biscottes d'ailleurs !). Bref. Nous voilà arrivés au boss qui, normalement, oui je dis bien normalement, est une simple formalité.


Petite explication de la technique à Lestat et nous voilà au fond de la salle à arroser gentiment l'intéressé de quelques flèches et autres sorts magiques dans son dos, oui parce que de face on ne fait pas le poids. Relativement longue et chiante, la technique a le mérite de ne jamais nous exposer à la fureur du boss et de son épée gigantesque. Sauf quand on veut envoyer une flèche en trop, que l'on reste visible trop longtemps et que, du coup, le dit boss fini par se pointer là où je ne l'ai jamais vu se pointer en plus de 70h de jeu. Bref vous l'aurez compris, voulant coller un peu plus de dégâts sur un lancer, mon compagnon permet au boss de venir nous saluer d'une gentille tape amicale dans le dos avec son épée. Deux héros morts en plus, champagne ! Le troisième run sera le bon cette fois, avec un niveau rushé comme des sauvages, où la puissance de la magie  de mon perso couplée à la résistance impressionnante de mon partenaire auront raison du moindre opposant, boss compris. Bordel, c'est qui les patrons ici !


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C'est l'histoire d'une épée, mais d'une autre...

Première mission réussie, Lestat est maintenant en possession de l'âme du démon nécessaire pour forger l'épée des looters professionnels. Second problème : son arme de combat ne fait plus assez de dégâts le rendant inefficace au combat (mon perso orienté magie frappe beaucoup plus fort que sa brute épaisse armée jusqu'au dent, bonjour la honte !). Décision est prise donc de lui faire forger la Northern Regalia, une épée intéressante résultante de la fusion de deux épées et de l'âme du boss 1-4. Direction le forgeron pour effectuer le travail, sauf que, Lestat oblige, c'est la poisse. Car pour que le forgeron accepte de forger des armes uniques, il lui faut l'âme du boss 2-2. Le boss en question n'ayant été terrassé que durant sa partie précédente, elle n'est pas utilisable dans cette partie. La destination de notre prochain voyage est donc toute trouvée : en route pour le monde 2-2.

- Ludo - dit :
ah ben voilà
faut se farcir le flamelurker
- Ludo - dit :
bastooooooooooooooooooon 
Philippe dit :
go ? 
Philippe dit :
lol
- Ludo - dit :
surtout que ça va vite d'aller jusqu'a lui
donc partant ?
Philippe dit :
oouuuiuiuiuiiuiu


Jusque là la mission semble simple : aller en 2-2, descendre le raccourcis, et défoncer le boss. Vu l'heure avancée je me vois déjà aller me coucher plus tôt que prévu. Juste avant que mon compagnon du soir ne m'annonce que

Philippe dit :
tjs avec toi 
heu non
ça va pas aller vite
j'ai pas fumé l'araignée


Oui, avec Lestat il faut le savoir, rien n'est jamais simple. Rien de méchant, j'en profite pour lui avouer subtilement qu'il y a aussi une technique particulière pour le boss du 2-1. Oui Ludo est en fait un raccroc de première qui utilise toutes les techniques possibles pour minimiser les risques lors des combats. Aventurier oui, suicidaire, non. Enfin, si un peu aussi vu mon approche du 4-2 un peu plus tôt dans la soirée, mais mettons  ça sur le compte de l'excitation..... Le temps de me rendre compte que mon perso est sous forme humaine, je dois retourner dans le nexus me suicider afin de pouvoir être invoqué (normalement là, ceux qui ne jouent pas à Demon's Souls ne comprennent rien, mais on s'en fou). Pendant ce temps, de l'autre côté de la connection

Philippe dit :
tiens je me prends une ptite poire
j'ai découvert que j'avais la bouteille en rangeant celle du whisky de l'apéro
je vais taper plus droit


Ca promet..... Retour au Nexus, suicide, retour en 2-1, posage de pierre, invocation - oui là on est grave rodé, tout s'enchaine avec une facilité écœurante à la limite de l'indécence -  et en route. Evidemment on se tape toute la première moitié du niveau pour se rendre compte qu'il n'y avait pas besoin de le faire, Lestat ayant déjà activé la roue à eau (qui active la suite du niveau, cherchez pas à comprendre). Demi tour, on file vers la fin du niveau et là, c'est le grand moment de solitude de la soirée. Le genre de truc qu'on aimerait ne jamais vivre, ou alors tout seul sans que personne ne nous voit. Pour atteindre le boss il faut utiliser un ascenseur pour descendre au fond du niveau. On remerciera le débile qui a décidé, un jour, que les boss du genre araignée géante sont toujours au fin fond des cavernes les plus pourries qui soit. Alors que je regarde autour de moi, Lestat active l'ascenseur sans que je sois dessus. Entendant le petit bruit caractéristique de la mécanique qui démarre, je décide de sauter sur l'ascenseur..........qui descend plus vite que mon perso ne chute. Inévitablement je finis par rattraper l'ascenseur, après une chute de 20 secondes synonyme de mort subite. Champagne ! Si il y avait un trophée de la mort la plus ridicule dans un jeu vidéo, je pense mériter la récompense haut la main.


Bon, le reste sera, heureusement, plus classique et efficace. Malgré un premier échec sur le boss du 2-2 (je passerai sous silence le fait qu'après l'avoir usé à 98%, Lestat a réussi à mourir alors qu'il n'y avait plus qu'un coup à lui porter, bravo !), le second essaie sera le bon. Ah non, pas le second le troisième puisque j'ai trouvé le moyen de rater ma descente lors du second run, m'écrasant comme une merde (encore une fois), 300 mètres trop bas par rapport à ma prévision initiale. Bref, le troisième run réussi, Lestat est enfin en possession de l'âme tant convoitée et peut maintenant forger l'épée dont il a révé. Mission Accomplie !


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1h30 du matin, la partie prend fin. Petit debriefing, les deux participants sont unanimes: on s'est foutrement marré. C'est bien le principal. Demon's Souls a montré quelques limites malgré ses énormes qualités, avec notamment un multi un peu chiant à mettre en place qu'il serait nécessaire d'améliorer si un Demon's Souls 2 voyait le jour. Quoiqu'il en soit l'expérience sera renouvelée. Personnellement j'invite tous les joueurs de Demon's Souls à tenter l'expérience du multi qui vaut vraiment le coup. Si vous avez la possibilité d'avoir un micro sur skype par exemple, ça sera encore mieux, puisque le jeu ne permet pas de dialoguer durant l'aventure (Sony, je vous déteste pour ça, mais d'une force.......). Bon maintenant, faire ça via MSN est assez marrant et amène son lot de délire qui transforme une aventure épique en un véritable épisode des Monty Python, à vous de voir. Mais essayez de vous faire quelques niveaux avec un ami. Ca vaut vraiment le coup de se prendre un peu la tête pour se rejoindre.


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PlayStation 3 - Demon's Souls  
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