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The Witcher > Un jeu en-sorceleur
fleche  Publié le 22.03.2011, à 21:28 par - Ludo -

Nous sommes le 2 novembre 2007 (ouais, vous ne le savez pas, mais je voyage dans le temps comme bon me semble). CDProjekt, un studio polonais connu uniquement dans les pays de l'est (je vous passe l'historique du studio en question), sort un jeu ambitieux, basé sur les romans éponymes d'Andrzej Sapkowski, The Witcher. Seulement voilà, CDProjekt chez nous, personne ne connait et seul  Atari s’intéresse au jeu. Enfin, de loin parce que la campagne de pub a été inexistante aboutissant à une sortie en douce dans notre beau pays. Sans véritablement savoir ce que j'achetais, j'ai fait confiance à plusieurs joueurs me recommandant le jeu et j'ai foncé sur la version boite quand j'ai entendu les mots magiques: RPG, mature, non linéaire. Malheureusement le jeu n'est clairement pas abouti. Ca plante de partout, ça rame, on passe les trois quarts du temps dans des chargements interminables qui plantent une fois sur deux. Le studio réagit et balance des patchs dans tous les sens, jusqu'au jour où, PAF, un patch rend mes sauvegardes incompatibles. Impossible de continuer l'aventure et pire, en recommençant depuis le début, le jeu est toujours injouable et plante de partout. Sans compter que ma config de l'époque ne permet pas de profiter du jeu, du coup, le titre polonais termine sa triste vie aux oubliettes.

Hop, retour en 2011 ! Je sais, une telle maîtrise du temps c'est indécent, mais que voulez vous, je suis juste génial. Bref, retour de nos jours donc. Etant récemment équipé d'un nouveau PC qui dégueule des FPS comme un étudiant rejette sa pizza un soir de beuverie, je décide de me relancer dans l'aventure. Hop, fait péter la carte bleue, Steam, achat compulsif, installation du jeu, et c'est parti en espérant que, tel un bon Pessac-Léognan, The Witcher aura profité des ans pour se bonifier.


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Witcher un jour, Witcher toujours
Nous voilà donc sur les terres du Royaume de Temeria, dans un univers sombre mélangeant sans scrupule médiéval-fantastique classique et contes mythologiques. L'histoire démarre à la fin de la saga littéraire et en conserve tous les ingrédients majeurs. Le joueur incarne Geralt de Riv, un sorceleur (un Witcher en anglais) mutant, entraîné depuis sa plus jeune enfance pour traquer et tuer tout type de monstres. Une tâche qu'il remplit avec plaisir du moment qu'elle lui rapporte suffisamment d'argent. Car non, Geralt de Riv n'est pas un bon samaritain. C'est même plutôt l'inverse. Le personnage est odieux, cynique, coureur de jupons bagarreur et pour couronner le tout, possède un certain penchant pour la bouteille. On est donc loin du portrait classique du héros, sorte de chevalier blanc allant et volant au secours d'innocents. Notre héros se réveille donc un beau matin dans la tanière des gens de son espèce: le chateau de Kaer Morhen. Deux problèmes se posent d'emblée pour le chasseur de monstres: il est amnésique et le château est attaqué par des hommes portant un écusson de la Salamandre.

Un réveil un peu brutal qui place d'emblée le joueur dans le bain des combats. Avec quelques petites explications le joueur est invité à combattre les adversaires afin de les empêcher de récupérer des secrets de sorceleurs renfermés dans le château. Le système de combat présente à lui seul l'une des grandes nouveautés introduites par les développeurs de CDProjekt. Geralt étant un combattant né, il possède de grandes aptitudes aux combats (qu'il n'a pas oublié malgré son amnésie...) et peux utiliser différents styles en fonction des ennemis rencontrés. Chaque arme possède trois styles de combat: puissant, rapide ou en groupe. Le changement de style se fait de manière instantanée et le joueur peut alors mixer à volonté dans le but d'être le plus efficace possible. Chaque style de combat possède également 5 niveaux d'attaque. Bien sur au commencement seul le premier niveau sera accessible au joueur. Concrètement ces niveaux d'attaque permettent à Geralt d’enchaîner des coups de plus en plus efficaces pour peu que le joueur clique au bon moment. Le premier clic sert donc à déclencher le combat. Ensuite le joueur doit être attentif au curseur de sa souris qui, lorsqu'il changera de forme, lui indiquera la fenêtre idéale pour effectuer le second clic qui déclenchera le second niveau d'attaque sur le monstre sélectionné. La grande force de ce système, une fois maitrisé, c'est sa fluidité puisque le ciblage est laissé libre au joueur qui peut alors chorégraphier ses combats comme bon lui semble.

Le système s'apparente en fait à un sorte de jeu de rythme durant lequel le joueur doit, si il veut conserver l’efficacité maximale, rester attentif. Il faut reconnaître que, au début de l'aventure, le système semble plutôt rébarbatif. Mais il ne faut pas oublier que comme pour tout RPG qui se respecte, Geralt de Riv engendre de l'expérience à chaque fois qu'il tue un monstre, ou réalise une quête. Cette expérience lui sert à monter en puissance et ainsi débloquer beaucoup plus d’enchaînements possibles et de techniques toujours plus efficaces en passant par un arbre de compétence complet, bien qu'un peu bordélique au départ (à trop vouloir tout styliser les dev en ont parfois fait un peu trop). Couplé au système de magie dont nous parlerons un peu plus tard, le système de combat devient très vite passionnant et prenant et offre des possibilités intéressantes qui dynamisent de plus en plus les affrontements.



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Un bon timing permet de déclencher les coups les plus violents


Action / Réaction
Une fois ce prologue terminé, les choses sérieuses vont commencer pour Geralt. Malgré toute sa bonne volonté, les renégats de la Salamandre ont réussi leur coup et se sont envolés avec un précieux butin. Le voilà donc sur les traces de cette sombre organisation secrète qu'il entend bien démanteler afin de récupérer le bien de son clan. Le jeu se divise en 5 grands chapitres auxquels il faut ajouter un prologue et un épilogue. Chacun de ces chapitres se cantonnent à une ou plusieurs zones dont il est impossible de sortir tant que l'on a pas terminé l'étape de la quête principale qui concerne cette zone. Regorgeant de cryptes, ruines et autres grottes à visiter ces zones proposent suffisamment de contenu pour éviter de donner au joueur l'impression d'être enfermé. Tout au plus on regrettera d'être quelque peu limité dans ses déplacements avec des limites d'exploration imposées par les développeurs qui empêchent vraiment de visiter les cartes comme bon nous semble. Attention cependant, on ne parle pas ici d'un castrage à la Fable car l'exploration est tout de même de mise. Mais il est parfois frustrant de se voir interdire l'accès à une zone par une simple barrière en bois ou un mur de buissons. Hormis cette petite limitation, les promenades sont un véritable plaisirs : des champs du chapitre quatre, aux marais du second, en passant par la grande ville de Wyzima, il y a de quoi faire.

Car outre sa quête principale, le joueur peut bien évidemment venir en aide aux différentes personnes qu'il rencontrera. Si on passera rapidement sur les 'contrats' que l'on retrouve d'une zone à l'autre (ramener 4 peaux de loup au marchand, trouver 10 racines de mandragore pour les infirmières bla bla bla) on insistera plus sur toutes ces missions qui, sans en avoir l'air, jouent un rôle primordial pour le déroulement de l'aventure. Il faut savoir que dans The Witcher, rien n'est innocent et chaque décision prise peut avoir une conséquence, heureuse ou malheureuse, pour le déroulement de l'histoire principale. Pourtant il n'y a pas de bon ou de mauvais choix à faire et le joueur devra assumer ses actes tout au long de l'aventure. Car pour les développeurs il n'est pas question de faire un choix pour le regretter plus tard en rechargeant une sauvegarde précédente pour changer d'option. Pour éviter de telles pratiques, ces petits génies de polonais ont fait en sorte que les conséquences d'un acte donné sont rarement perceptibles au moment de prendre une décision. Aider ou pas une sorcière dans le premier chapitre aura des répercutions durant le chapitre 4 (soit une bonne quinzaine d'heures de jeu plus tard) tout comme le sort que l'on réservera à un monstre atypique pourra faire basculer le déroulement d'une bataille bien longtemps après. Avec un tel système, le joueur est dans l'acceptation totale et ne peut en aucun cas revenir en arrière. Un procédé qui renforce terriblement la maturité du scénario et donne une véritable importance aux décisions prises par le joueur. Bien sur, il n'est pas question de perdre ce dernier en le laissant dans le flou pour autant et c'est pourquoi les développeurs ont eu la bonne idée de montrer au joueur quand une situation découle d'un choix fait précédemment. A travers une succession d'artworks magnifiques, avec en voix off la voix de Geralt, le héros explique l’enchaînement logique ayant abouti à la situation à laquelle le joueur fait face à un instant T. Une narration parfaitement maîtrisée donc, qui immerge le joueur dans le monde de The Witcher sans jamais le perdre tout en le laissant libre d'opérer comme bon lui semble. Voilà bien longtemps que l'on avait pas vu telle liberté avec un vrai scénario qui aborde des thèmes aussi matures que le trafic d'influence, le meurtre, la trahison et le sexe. Dernier point à noter concernant le scénario, et pas des moindres, c'est la stabilité de ce dernier et ce, quelques soient les choix du joueurs. S'il est possible d'attaquer une quête donnée de différentes façons, le jeu gère les différentes parfaitement et évite les bugs de scénario comme c'était le cas dans les deux premiers fallout. Une véritable invitation pour le joueur qui peut alors faire ce qu'il veut sans risquer de planter sans partie.

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Une scène anodine qui découle pourtant d'un choix fait bien plus tôt dans l'aventure


Le soir au coin du feu...
En dehors de ses adversaires d'un jour (les membres de la Salamandre pour ceux qui ne suivent pas), Geralt rencontrera tout un tas de monstres tous prêts à en faire un met de choix pour le diner. Outre ses deux épées (une en acier pour les humains, une en argent pour les monstres) Geralt peut également compter sur ses talents de magiciens pour prendre l'avantage dans un combat. Bien que magicien soit un bien grand mot, puisque Geralt ne peut en fait utiliser que quelques sorts, appelés signes. Accessibles d'un simple clic droit, ces signes sont soumis à la jauge d'endurance (la jaune) et possède tous un coût relativement important qui fait qu'il est impossible d'en abuser. Etant très efficaces à haut niveau il est donc primordial de les utiliser au bon moment afin de ne pas se retrouver à devoir attendre que l'endurance soit régénérée pour en bénéficier à nouveau. Couplé avec les différents style de combat, ces signes font de Geralt une véritable machine de guerre difficile à arrêter. Le signe de télékinésie peut par exemple assommer un adversaire, permettant à Geralt de le tuer d'un coup violent pour peu qu'il soit déjà bien affaibli. Igni, le signe de feu, permettra à Geralt d'enflammer tout un groupe d'adversaire secondaires dans le but de les affaiblir (voir de les tuer) pendant qu'il s'occupera d'un ennemi plus coriace à l'épée. Bref, les possibilités sont énormes et n'ont pour limite que l'imagination du joueur. Les combats en deviennent véritablement jouissifs même si on peut regretter la surpuissance de Geralt au bout d'un moment. Les raccourcis clavier aidant, on peut alors enchaîner les combos gagnants à la vitesse grand V ne laissant que peu de chances aux adversaire. Mais après tout, Geralt fait office de légende chez les sorceleurs et cette surpuissance y participe grandement.





L'autre point crucial dans le gameplay de The Witcher, c'est l'alchimie. Car oui, en plus d'être un combattant sans pareil et un magicien puissant, Geralt est aussi cuisinier à ses heures perdues. Concrètement, les plantes et le corps des créatures peuplant la Temeria sont composés d'éléments vitaux pouvant être prélevés du moment que le joueur connait le spécimen étudié. Si une plante est inconnue au bataillon il sera impossible d'en extraire les précieux éléments. De même, si un monstre ne fait pas partie du bestiaire connu du joueur, il sera impossible d'y prélever les organes importants. Pour combler sa base de connaissance le joueur doit donc trouver, ou acheter, des livres et les lire. La fabrication d'élixir se fait ensuite autour d'un feu de camp en sélectionnant simplement les recettes disponibles dans une liste de mixtures connues. Il est bien sur possible d'acheter ou de trouver de nouvelles recettes afin d'augmenter les possibilités et s'offrir ainsi tout un panel de choix. Il est impossible de lister ici toutes possibilités offertes par l'alchimie mais celles-ci vont de la régénération de la santé, à l'amélioration des compétences du héros en passant par la modification des caractéristiques des signes leur permettant d'être encore plus puissants pendant un laps de temps. Attention toutefois à ne pas abuser inconsciemment de ces breuvages qui font monter petit à petit le taux d'intoxication de Geralt pouvant l'amener à la mort. Une intoxication qu'il est possible de faire baisser en méditant ou en buvant un breuvage spécial qui permet de purger le sang du héros mais qui annule l'effet des potions précédemment bues. Non, rien n'est simple dans The Witcher ou plutôt, tout est bien pensé et fait de telle sorte que le joueur doit, à chaque instant, rester sur ses gardes au lieu de bêtement enquiller les combats en ingurgitant potion sur potion sans se poser la moindre question.



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Bestiaire et Livre de formules: les bases du petit alchimiste parfait


Un brin de technique pour finir
Il m'est bien difficile de ne pas accorder un petit paragraphe à l'aspect technique de The Witcher pour la simple et bonne raison que la dite technique participe grandement à l'immersion du joueur. Si le scénario et l'univers ultra maîtrisés pourraient se suffire à eux mêmes il est important de souligner le travail de nos polonais préférés (parce que dorénavant, ce sont nos polonais préférés, oui monsieur !). Le temps ne joue pourtant pas en faveur du jeu, surtout au niveau de la modélisation de certains visages, des animations faciales, voire même  de certaines architectures (il manque quelques polygones par-ci par-là et ça se voit), mais pour le reste, c'est juste sublime. Les éclairages sont vraiment magnifiques et contribuent à donner vie à des décors vraiment fouillés et riches en détails donnant une impression de gigantisme à chaque instant. Descendre dans une grotte sombre, juste éclairé de sa torche, et entendre les goules surgir de nul part est un véritable plaisir. Tout comme on se délecte de l'ambiance des bas fonds de Wyzima animés de ses putes et autres bandits qui ne cessent de s'activer à longueur de journée.

Au chapitre des regrets on notera le clonage abusif utilisé pour peupler les villes. Même les PNJ avec lesquels on peut interagir ont tous le même visage et fatalement, ça fait un peu tâche. Tout comme les collisions loufoques par moment qui font que l'on se retrouve à looter un corps à moitié encastré dans un mur. Mais au final, quand on sait que derrière ce moteur se cache l'Aurora Engine modifié et optimisé de partout, ça laisse rêveur. Enfin, ça doit surtout faire réver les mecs de chez Bioware qui n'ont jamais su s'en servir. Bref, techniquement le jeu reste une petite perle et plutôt qu'un long discours, je vous propose une petite galerie des screenshots faits maison (résolution au max, tous les détails à fond: c'est ça qu'est bon)


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Quatre ans après sa sortie, ou presque, le verdict est sans appel : The Witcher est plus que jamais un jeu qui reste d'actualité. Le scénario riche et mature, la notion de choix et de conséquences, les nombreuses possibilités au niveau du gameplay, les minis jeux ou encore le nombre incroyable de quêtes possibles en font l'un des tous meilleurs RPG occidentaux de ces dernières années. Si on peut effectivement commencer à tilter sur certains aspects techniques il n'en reste pas moins un jeu plus beau et plus fin que certains titres sortis récemment (Yes Bioware, you know what I'm talking about...), possède un charme visuel fou et des animations de bonne qualité. Il m'aura certes fallu attendre un moment avant de pouvoir y jouer dans de bonnes conditions (et encore, les crash persistent notamment sur la fin de l'aventure) mais l'attente est récompensée, surtout que le jeu est disponible à petit prix maintenant et que, pour un minimum de 40h de jeu, ça vaut vraiment la peine de se lancer dans l'aventure. Qui plus est, le second n'arrive que dans deux mois, ce qui vous laisse amplement le temps d'en profiter.


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PC - The Witcher  
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Vidéo > Faisons couler l'encre...
fleche  Publié le 21.03.2011, à 14:53 par - Ludo -

A l'occasion de la Journée Mondiale de l'Eau le 22 mars prochain, Solidarités International et BDDP Unlimited lancent une campagne pour sensibiliser au fléau de l'eau insalubre. On estime aujourd'hui que 3,6 millions de personnes décèdent chaque année des maladies hydriques provoquées par l'eau insalubre. Pour symboliser le danger silencieux et invisible de l'eau insalubre, BDDP Unlimited a choisi un parti pris à la fois minimaliste, esthétique et étonnant jouant exclusivement avec de l'eau et de l'encre. Le film illustre la capacité de l'encre à révéler ce qui est invisible.

Imaginé par BDDP Unlimited, ce film a été produit par Hush et réalisé par Clément Beauvais, jeune réalisateur, illustrateur, musicien et photographe. Sa palette de talents et sa maîtrise de différentes techniques lui ont permis à la fois de concevoir les dessins et la réalisation du spot. Un site internet votregouttedeau.org recueille les signatures de la pétition destinée à êtres remise en mains propres au Président de la République.



Simple, efficace....mais essentiel



source



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BulletStorm > Epic Failed
fleche  Publié le 17.03.2011, à 14:49 par - Ludo -

Derrière Bulletstorm on retrouve les créateurs de Painkiller, un FPS nerveux et intense qui aura fait sensation lors de sa sortie. A l'annonce du développement de Bulletstorm l'enthousiasme est donc de mise. Surtout qu'en 2007 le studio a été racheté par Epic. Autrement dit, on va bouffer de l'Unreal Engine optimisé aux oignons, soigné, joli et tout et tout. La machine est alors en marche. Grosse campagne marketing à coup de 'On se fout de la gueule de Call Of Duty', notre FPS est super burné vous n'avez jamais vu un truc pareil, allant même jusqu'à se permettre de tacler ce bon vieux Duke le tout avec un Cliff Bleszinski en tête d'affiche vendant le jeu comme une tuerie complète qui va révolutionner le genre. Tout un programme.


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Le tueur devenu un pirate devenu un...euh...bah rien...

Le jeu met donc en scène Grayson Hunt un ex agent de Dead Echo. Ex agent, car ayant découvert que son employeur, le général Sarrano, se servait de lui et de son escadron pour exécuter des innocents, a décidé de se rebeller. Devenu le pirate de l'espace le plus recherché, il a soif de vengeance. Alors qu'il a la possibilité de fumer son ancien employeur et de lui faire bouffer les pissenlits par la racine, notre bonhomme merde totalement l’assaut et envoie son vaisseau et tout son équipage se crasher sur la planète Stygia apparement déserte. Le prologue du jeu interactif (relativement chiant et mou) sert à mettre en place la simili intrigue qui drivera le joueur tout au long de l'aventure et nous peint le personnage dans toute sa splendeur. Grayson est un beauf de première, caricature typique du lourd fini, bourré la plus part du temps et qui sort des blagues aussi vite qu'il dégaine son flingue. Les répliques fusent dans tous les sens, toujours graveleuses, grossières et sans concession. L'ambiance est posée. Bulletstorm ne se prend pas la tête et les développeurs semblent clairement assumer l'envie de proposer un jeu décalé. Chouette.

Notre clown intersidéral va donc très vite découvrir que cette belle planète n'est pas vraiment ce que l'on peut appeler une planète morte. Obligé de sortir pour trouver des cellules de micro fusions (ou une connerie dans le genre) pour sauver son pote Ishi qui a mal vécu l'atterrissage forcé, on fait rapidement la connaissance des populations locales. C'est seulement une fois Ishi sauvé (ou plutôt reconstitué) que le jeu démarre véritablement. Peuplée de meurtriers en tous genre, psychopathes assoiffés de sang ou monstres mutants, la planète qui nous accueille n'a rien du camp de vacances. Ca tombe bien, on est pas là pour se taper une promenade de santé. Malheureusement cette introduction représente à elle seule tout ce que le jeu propose. Car a trop vouloir scénariser son jeu, les polonais de People Can Fly l'on rendu haché et sans rythme. Pour un FPS qui se veut nerveux et bourrin c'est une belle connerie. On se tape 4 frags, suivis d'une cinématique avec un QTE. On shoot un ennemi, paf, une cinématique avec un QTE, un autre frag, hop, une cinématique, un frag et.......ah non juste un couloir vide... Comme si les dev avaient pris le soin d'imposer ces cinématiques pour offrir des pauses aux joueurs entre deux phases de frag intenses (sauf que....). Attention, je n'ai rien contre l'idée d'un scénario dans un FPS aussi peu sérieux que Bulletstorm. Seulement, ce scénario va vite tourner en rond et devenir superficiel. La faute notamment à des personnages insipides au possible. Même notre héros, si con au départ, va rentrer dans le rang et devenir un mec au grand coeur, à la limite de la niaiserie insupportable façon feu de l'amour sur la fin. Le général Sarrano n'a aucun crédibilité dans le rôle du champion des connards et la donzelle de service, hormis deux ou trois répliques, ne servira qu'à justifier la chamalisation du héros durant la seconde partie du jeu. Seul Ishi et sa double personnalité resteront tordant du début à la fin. En fait, Bulletstorm donne l'impression d'avoir été pensé à l'envers. Pourquoi diable avoir choisi une narration aussi molle et finalement aussi convenue pour un jeu qui se voulait hors normes et super nerveux. D'autant plus agaçant que la fin est juste mauvaise, mal amenée et, pire que tout, dénuée de tout boss ou de combat d'anthologie (vous pouvez même rater les QTE contre l'ennemi final, ça ne changera rien !!! )


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Et mon pied dans ta gueule ça te dit ?

Bon ok, oublions donc le scénario et intéressons nous au plus important, le gameplay. L'idée derrière BulletStorm est de remettre au premier plan la chose la plus importante dans un FPS: le Frag. Nom de dieu c'est vrai quoi. Au diable les histoires, les personnages, on veut juste fragguer. People Can Fly a donc eu l'idée géniale de vouloir réinventer le frag. Fini la balle qui tue votre adversaire classiquement. La mort, ça peut, que dis-je, ça doit être chouette et classe. Le principe est donc simple: tuer les ennemis oui, mais les tuer avec style et marquer un maximum de point en variant les méthodes. Le frag c'est de l'art qu'on vous dit ! Pour ce faire le joueur va avoir à sa disposition deux éléments indispensables: un coup de pied dévastateur et un lasso énergétique. Le premier permet de repousser les ennemis sur une courte distance ou de les envoyer valdinguer contre le décors, tandis que le second permet d'attraper un adversaire au loin pour le faire voler et/ou l'approcher. Couplés avec les armes disponibles, le joueur peut alors mettre les opposants dans une situation favorable pour tuer de manière original: en lui tirant dans la tête alors qu'il est en l'air, en faisant exploser un baril à proximité, en l'envoyant valser sur un cactus d'un coup de pied rageur, en le donnant à bouffer à une plante carnivore géante etc. Au menu ce sont pas moins de 131 skillshots qui sont disponibles dans le jeu et qui rapportent plus de point qu'un simple frag.

Ces 131 possibilités sont, qui plus est, classées en différentes catégories et certaines sont spécifiques à une arme bien précise. Autrement dit, avant d'en faire le tour on a de quoi s'amuser. Le bon point, en théorie c'est que ça pousse le joueur à utiliser toutes les armes et toutes les possibilités de l'environnement pour vraiment profiter du gameplay. Et le moins que l'on puisse dire c'est que ça marche, du moins, au début. C'est carrément délirant, on aborde chaque combat d'une manière différente durant les premiers chapitres, on essaie toutes les armes qu'on trouve, on s'applique à bien positionner les ennemis d'un coup de lasso histoire de se mettre dans des conditions idéales pour scorer un maximum et on se marre devant l'affichage qui clignote de partout avec des « pleine gueule », « trou de balle » et autres joyeusetés tournées en jeu de mot aussi gras que plaisants: « Explofion » en tirant dans le cul d'un mutant, « cul de jatte » en supprimant les jambes de l'IA au fusil à pompe etc.

Seulement, il faut croire que les mecs de chez People Can Fly se sont interdits de faire un truc bien jusqu'au bout. « Bordel les mecs, notre jeu il est génial, il faut vraiment qu'on pourrisse chaque élément pour ne pas trop la ramener ». Du coup, on retombe sur le problème introduit par ces cinématiques incessantes dont on parlait au début. Parce que finalement, les phases de shoot sont super rares, se déroulent dans des espaces relativement restreints et, histoire de couronner le tout, sont beaucoup trop courtes. Au mieux, on se tape 6 ou 7 ennemis en même temps qui réagissent de manière complètement conne dans l'attente de se faire proprement défoncer. Non seulement le jeu n'est pas dur, mais en plus l'IA a visiblement était programmée pour que les ennemis se placent d'eux mêmes là où il faut pour que le joueur réussisse son skillshot sans transpirer. « Oh tiens, un bidon explosif je vais me cacher derrière, comme je suis malin ». BLAOUM. « Ah non, moi je préfère me poster là, juste à côté de ce gros cactus, c'est encore mieux » SPLASH etc. Du coup pour assurer un minimum d'amusement et éviter les skillshot faciles, il faut jouer comme un bourrin en s'exposant pour sortir ces abrutis de leur pseudo planque pour pouvoir les travailler plus finement.

Vous allez me dire « Suffit de mettre le jeu en difficile, c'est surement beaucoup plus compliqué et ça apporte forcément plus d'intensité ». Oui, mais non. Parce que là encore, l'idée géniale des développeurs de chez les gens peuvent voler c'est d'avoir décidé qu'en mode super hard, le joueur meurt au bout de deux balles dans la peau (façon de parler, ça va juste super vite). Du coup, on reste planqué pour ne pas mourir et on se sert du lasso pour attraper les ennemis à travers les éléments du décors puis on les butte un par un peinard. Car oui, attraper un ennemi au lasso, étrangement permet de le faire passer à travers les décors. Sauf quand ces décors sont recouverts de pics ou constituent un élément tueur, auquel cas vous faites directement un skillshot sans avoir vu le moindre poil de nez de l'ennemi en question. Donc non au final, non seulement le mode hard n'est pas compliqué (on compte 2 ou 3 passages un peu chaud il faut l'avouer) mais en plus il tue complètement l'intérêt du gameplay puisqu'on ne peut pas se laisser aller à la joie du skillshot soigné. Une chose est sure,  nos polonais favoris ont vraiment fait fort au niveau sabotage.


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Arrête de parler et connecte toi pour jouer en ligne !

Donc niveau solo c'est fait. Bestiaire ridiculement pauvre (c'est la guerre des clônes sur Stygia apparement), IA merdique, level design trop dirigiste, combats fadasses, on a tout dit. Il lui reste quoi à Bulletstorm alors pour justifier un achat ? Deux modes de jeux sont proposés en plus de la campagne. Le mode Echo et le bien nommé Anarchie. A vous êtes contents là hein, deux modes de jeu en plus, on va pouvoir en profiter un max que vous vous dites. Si si, je vous vois venir. Sauf que, NON ! Le mode Echo kesako: un niveau relativement court, sur lequel le joueur doit scorer un maximum pour se la péter dans le classement mondial. Il faut donc apprendre à analyser le niveau en question pour que chaque ennemi, ou chaque vague d'ennemis, se transforme en score maximum. Pourquoi pas dans l'absolu l'idée peut paraître géniale (mais si, soyez pas pessimistes) . Mais comme c'est une bonne idée, il fallait la pourrir évidemment. En fait les niveaux du mode Echo sont simplement des bouts de la campagne solo (que le joueur a déjà vus donc) et les ennemis toujours placés au même endroit. Du coup l'aspect analyse et réactivité en prend un coup. Chaque map est plaisante à faire une fois ou deux, mais une fois un score assez haut effectué, difficile de trouver la motivation pour recommencer une énième fois en espérant chopper les burnes du permier ennemi plutôt que de l'envoyer gicler dans le mur. On attend donc les premières maps en DLC avec impatience pour relancer l'intérêt du mode Echo...

Le mode Anarchie, quant à lui, vous permet de vous éclater avec 3 potes en ligne, dans une arènes dans le but de survivre à 20 vagues successives. Là encore le but est de marquer un maximum de points pour dépasser le score à faire pour passer à la vague suivante. Fini les skillshots en solitaire, place à la partouze du frag stylé. Vous choppez un ennemi au lasso et votre pote l'envoie voler sur un cactus. Ou vous attrapez un ennemi à plusieurs au lasso histoire de le faire exploser dans tous les sens. Tout est donc question de synchro. Inutile de dire que jouer à ce mode avec des inconnus ne vous permettra pas d'aller plus loin que la vague 8 ou 9. Le jeu propose 6 maps, chacune ayant plusieurs éléments originaux pour tuer les ennemis (un concasseur, une porte tournante, des roues à eau etc). Malheureusement ces maps sont trop petites et on tourne très vite sur 4 ou 5 skillshots en équipe pour atteindre le score maximum. C'est vite chiant et pas du tout passionnant. Du coup l'intérêt pour le multi retombe aussi vite qu'un soufflet cuisiné par un manchot et on a beaucoup de mal à y retourner. Surtout que c'est bourré de bug et qu'en cas de frags massifs, le moteur a du mal à savoir à qui attribuer les points et pour quel skillshot. Ah et si vous comptez sur les éléments à débloquer pour vous motiver (des skins de casques, de flingue, ou d'armure) vous pouvez oublier toute de suite. De mémoire on a jamais vu des skins aussi laids dans un jeu du genre. C'est juste horrible et en plus ça n'apporte rien.


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Dis Bill, tu nous aurais pas pris pour des cons là ?

Derrière tous ces sarcasmes se cache ni plus ni moins que l'une de mes plus grosse déception vidéo ludique de ces dernières années. People Can Fly avait pourtant une idée de génie à la base, un truc qui, s'il avait été exploité correctement, aurait pu vraiment amener quelque chose au genre. Notez tout de même que le jeu est joli (y a même pas le marron/caca très à la mode) et que, pour une fois, on a le droit à une VF de qualité avec des blagues que seuls nous autres français pouvons comprendre (« Prenez un chewing-gum Emile », mais merci quoi !). Malgré un style totalement assumé (même si complètement dénaturé à la fin) et un héros aussi décalé, les devs ont vraiment raté quelque chose à un moment donné dans leur recette. Divertissant et original dans les premières heures, voire même excellent, le jeu devient trop rapidement répétitif, prévisible et, pire que tout, sans le moindre challenge. On est bien loin du jeu bourrin et nerveux qu'on nous avait promis. Mais soyez tranquilles. Aussi pourrie soit-elle, la fin annonce déjà une suite. Waow, comme j'ai hâte...




PlayStation 3 - Bulletstorm  
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Hawken> Parce qu'ils le valent bien !
fleche  Publié le 10.03.2011, à 12:15 par - Ludo -

Ah je vous vois venir avec vos gros sabots. Hawken, Kesako ? C'est un jeu développé par Adhesive Games, un petit studio indépendant de 9 personnes (talentueuses, mais ça vous allez le découvrir après), qui se présente sous la forme d'un FPS Multi à base de Mechas. Les petits bonhommes ont donc décidé d'offrir un peu de pub à leur bébé histoire de se faire connaitre. Et comme je suis influençable et que j'aime bien leur boulot, je rebalance ici:





Personnellement, je trouve que ça décolle la rétine, ça envoie du pâté, voire même ça déchire vos soeurs en deux (c'est très tendance). L'UDK est parfaitement adapté à ce genre de DA et le rendu est juste bluffant. Un petit titre (oui je mets de l'italique partout) a suivre vu le potentiel révélé dans ce mini trailer. Sans compter que Adhesive Games compte dans ses rangs un certains Khang Le que certains connaissent surement pour son travail sur Project Offset.



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Film> Daybreakers
fleche  Publié le 14.02.2011, à 18:45 par - Ludo -

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Des vampires. Encore des vampires. Thème aussi récurrent que les zombies, les créatures de la nuit ont fait  l'objet, en 2010, d'un nouveau long métrage réalisé par les frères Spierig. Pas forcément connus de tous (avec juste Undead à leur filmographie, on peut le comprendre) les deux frangins ont donc choisi les dents longues pour leur dernière production. Un pari un peu osé quand on sait ce que le cinéma propose comme chef d'oeuvre dans le domaine et qui aurait bien pu déboucher sur un film sans intérêt. Oui mais voilà, chez les Spierig s'il n'y a pas beaucoup de moyens, il y a des idées. De très bonnes idées même et du génie pour les exploiter.


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Dès le départ les choses sont claires: ici il n'est pas question de faire un film de vampire comme on à l'habitude d'en voir. Pas de vampire esseulé, traqué par tout le monde, ni même de meute assoifée massacrant tout sur son passage. Dans Daybreakers c'est même tout l'inverse. Les vampires ont, suite à une infection, pris le dessus sur les êtres humains et représentent maintenant la race la plus répandue sur terre. Une nouvelle race qui  nous est présentée ici comme une évolution naturelle de la race humaine et qui s'est donc logiquement adaptée à son environnement. Les villes sont équipées d'un réseau sous terrain pour permettre aux vampires de se promener en plein jour, des conduits opaques ont été installés pour passer d'un bâtiments à l'autre, les voitures sont équipées de protections UV intégrales. C'est avec une cohérence incroyable que cette évolution nous est montrée, durant les 20 premières minutes du film. Doté d'une photographie somptueuse jouant sur des tons froids et métalliques, rappelant l'état de mort des vampires, leur monde est mis en parfaite opposition avec celui des humains (ceux qui restent en tous cas) où ce sont des couleurs chaudes qui sont utilisées à outrance pour bien marquer la différence. Le film garde cependant un véritable aspect contemporain, non futuriste, les vampires vivant comme vous et moi, se servent de téléphones portables, prennent le bus pour aller bosser et font des pauses café dans des coffee shop. A cette différence prêt que le sang a remplacé le café. Détail amusant, alors que ces dernières années la cigarette à l'écran était en voie de disparition, on voit ici des vampires fumant à tour de bras. Un détail diront certain, mais un détail qui prouve à quel point le film est réfléchi dans les moindres aspects puisque les vampires n'ont que faire des effets secondaires du tabagisme outrancier pourquoi s'en priver ?

Le film est, d'une manière générale, très posé, très calme. Les plans sont choisis avec minutie, rien n'est précipité. Certains y trouveront surement un manque de rythme, mais même lorsque le film, pour les besoins du scénario, accélère la cadence, on n'est jamais gavé de plans à cent à l'heure façon épileptique. Les scènes les plus violentes (il y en a, et ça gicle bien comme il faut parfois) sont toutes justifiées et s'inscrivent parfaitement dans le rythme global du film. Le calme apparent est donc utilisé pour nous faire profiter de la richesse et de l'intelligence de l'écriture et l’extrême cohérence de l’univers qui nous est présenté.


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Les humains sont donc traqués et utilisés pour fournir le sang à cette nouvelle population. Placés dans des parcs qui ne sont pas sans rappeler un certain Matrix, les survivants sont maintenus en vie et perpétuellement pompés de leur sang pour assurer un ravitaillement sans fin. Seulement voilà, les corps humains se font de plus en plus rares et les vampires doivent faire face à une crise de famine qui menace leur espèce. Afin de palier à ce problème, des chercheurs travaillent d'arrache pied à la fabrication d'un produit de substitution qui leur permettrait de se nourrir sans dépendre de la population humaine. A la tête de ce groupe de chercheur on retrouve Ethan Hawke, jouant le rôle de Edward Dalton, vampire malgré lui, qui refuse sa nouvelle condition et qui s'active à la recherche du substitut car il ne supporte plus l'idée de boire du sang humain.Sam Neill lui donne la réplique dans le rôle opposé de Charles Bromley. Homme d'affaire qui s'est enrichi avec le marché du sang, il accepte et profite de sa nouvelle condition. Malgré leur opposition flagrante, tous deux sont donc très intéressés par ce produit de substitution. Le premier pour mettre fin à son malaise, le second pour faire main basse sur un marché très juteux.

Toute la construction du film repose en fait sur deux grandes parties: la présentation de la situation et du problème de base avec cette crise de famine à laquelle les vampires font face. Une crise qui empire de plus en plus, car privés de sang trop longtemps, les vampires dégénèrent et retournent à l'état bestial et sanguinaire mordant tout ce qui passe. Des rebuts de plus en plus nombreux qui posent un véritable problème tant ils sont inacceptables d'un point de vue vampirique. La seconde partie du film est plus consacrée à la recherche de la solution et met les humains sous le feu des projecteurs par l'intermédiaire de Willem Dafoe (Elvis) et de la magnifique Claudia Karvan (Audrey Bennett) qui, de leur côté, travaillent également sur une solution pour éviter que la race humaine ne soit définitivement rayée de la planète. Une solution basée sur le secret détenu par Willem Dafoe et qu'ils essaieront d'exploiter avec l'aide d'Edward.

Univers riche et détaillé, ambiance léchée, scénario simple mais maîtrisé, jeu d'acteur dans le juste, tout semble parfait dans cette série B. Sauf que justement, à trop vouloir assurer, on se rend compte que la prise de risque est minimaliste. Pas au niveau de l'univers qui lui reste une belle petite prouesse, mais plutôt au niveau du background des personnages. Car de background, c'est bien simple, il n'y en a pas, ou très très peu. Les personnages sont bien tous à leur place, chaque rôle est important, mais ça manque justement de fantaisie et de surprise pour vraiment nous scotcher. Si il est facile d'accepter les faits et de prendre le monde là où il en est, j'aurai aimé un peu de plus de contenu sur l'histoire des personnages.Pas de méprise cependant, ce défaut reste un petit point noir qui s'oublie très vite, voire qui ne se remarque pas du tout. le film se suffit largement à lui même  mais n'aurait rien perdu à durer 15/20 minutes de plus pour consacrer un peu de temps aux différents personnages.


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Sorti de nul part, Daybreakers est au final une excellente surprise bourrée d'idées géniales. Considérer les vampires comme une évolution de la race humaine est tout bonnement génial, surtout que ce nouveau monde nous est présenté avec une incroyable cohérence rendant le tout terriblement crédible. Derrière ses apparences propres sur lui, le film n'en oublie pas pour autant les créatures qu'il met en scène et nous délivre son lot d'hémoglobine comme on est en droit de s'y attendre. Des scènes d'une classe incroyable où gore et esthétisme se côtoie pour nous offrir un rendu unique dont on se délecte sans retenue. Malgré un budget ridicule (20 millions de dollars, pas sur que Cameron arrive à faire un générique avec si peu) le film se dote pourtant d'acteurs de talent, généreux et justes dans leur interprétation. Bref, une surprise comme je les aime et qui vaut vraiment le détour pour encourager ce genre de petites productions indépendantes. Des frangins plein d'avenir que j'ai hâte de suivre dans leur prochaine production Power of The Dark Crystal (la suite de Dark Crystal).




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