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Arti's Little Corner 2

Ici, je vous proposerai divers articles parlant globalement du jeu vidéo, mais toujours sous l'angle de mon point de vuel. Avis persos, coups de gueule, débats... Ce blog suivra le même modèle que son prédécesseur sur un site dont je tairai le nom (mais que vous n'aurez pas de mal à retrouver). Pas de news toutes fraîches, juste du jeu vidéo vu par Arti.

 
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Civ World : rejouez le monde sur facebook !
fleche  Publié le 15.08.2011, à 00:16 par Arti

Les jeux par navigateur à la conquête du monde

   Depuis quelques années, les jeux par navigateurs ont connu un véritable essor. Apparus dans la première moitié de la précédente décennie, ceux-ci ont en effet eu le temps de se multiplier, devenir plus complets, tout en profitant du développement des réseaux sociaux sur internet et l’ouverture des jeux vidéo à un public plus large.
   Il faut avouer que ces jeux présentent de nombreux avantages (qui se transforment parfois en inconvénients) : jouables depuis n’importe quel navigateur à jour, ils ne nécessitent aucune installation. Leur rythme est généralement assez lent, demandant au joueur de s’y connecter une ou deux fois par jour, par sessions d’une dizaine de minutes généralement, afin d’effectuer les différentes actions nécessaires. Le joueur n’a plus qu’à attendre ensuite le résultat de ses actions et / ou la réinitialisation de ses points de jeu.
   Revers de la médaille, ce procédé exige généralement du joueur d’être disponible sur la durée (plusieurs jours, voire plusieurs semaines) avant de voir le fruit de ses efforts et sa victoire. De plus, ces jeux emploient généralement un modèle F2P, donnant un avantage certain aux joueurs qui se procureront de la monnaie virtuelle moyennant finances bien réelles pour progresser plus vite dans le jeu. Il semble en effet peu probable, quel que soit le jeu par navigateur auquel l’on pense, qu’un joueur ne dépensant jamais un sou dans ce dernier puisse finir parmi les meilleurs. Mais est-ce véritablement choquant ? Après tout, le but de tout éditeur / développeur de jeu demeure bien de se faire de l’argent. Chacun étant au courant de cet état de fait, il est difficile de s’en offusquer. Bien sûr, cela peut paraître injuste pour les joueurs gratuits à certain moment, mais ne dit-on pas qu’il faut se donner les moyens de sa réussite ?

Une (très courte) rétrospective perso

   Ces observations générales effectuées, j’ai décidé aujourd’hui de vous parler d’un de ces nombreux jeux sociaux jouables directement via Facebook. Celui-ci est encore tout récent, et est d’ailleurs toujours en phase de beta-test. Il n’en s’agit pas moins d’un jeu au pedigree des plus glorieux : Sid Meier Civilization World. Oui, vous avez bien lu : le célèbre Sid Meier, créateur de la série Civilization, se lance dans une déclinaison jouable par navigateur !
   Avant d’entrer plus en détails sur ce Civ World, je tiens à préciser que si je connais la série Civ depuis plusieurs années déjà (comme bon nombre de joueurs), je n’ai pas beaucoup eu l’occasion d’y jouer. Mon premier contact avec elle fut à travers son spin-off Civ : Call to Power 2 qui avait été offert dans un numéro du magazine PC Jeux (ah qu’il semble loin le temps où j’achetais encore les magazines sur le jeu vidéo pour lire les tests, profiter des démos et jeux complets…. Internet a vraiment balayé beaucoup de choses sur son passage). Comme je n’avais encore jamais touché à un Civ à ce moment-là, je n’y avais pas passé longtemps dessus, ne comprenant pas grand-chose. Je me demande même si j’y étais resté plus de 2 heures !
   Quelques années plus tard toutefois, je me procurais le jeu Civilization 4, attiré par ses bonnes critiques et ses graphismes colorés. Finalement, la prise en main fut aisée sur cet opus. Je ne doute pas que celle-ci a dû être simplifiée par rapport aux épisodes précédents afin de l’ouvrir à un plus grand public. Il faut croire que Firaxis a bien accompli sa tâche à ce niveau-là, puisque le jeu avait réussi à m’accrocher. Certes, je n’y avais pas joué à un niveau de difficulté très avancé, mais ça ne m’a pas empêché de m’y amuser.
   En fait j’ai même fait une ou deux parties avec des amis à côté de moi : le tour par tour était particulièrement propice à se mettre à deux pour gérer une civilisation, ou bien jouer chacun sa civilisation dans la même partie. Personnellement, cela ne me pose strictement aucun problème lorsque vient le tour de mon ami de le regarder jouer et de le conseiller, au contraire ! Le plaisir de partager une activité ensemble reste toujours présent.

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La victoire par tous les moyens

   Bien, bien, bien, après cette petite digression, il est temps d’entrer dans le cœur du sujet : Civilization World. Le jeu garde le concept de base de la série : chaque partie commence à l’âge de pierre pour finir à l’ère de la conquête spatiale, s’étalant sur plus de cinq millénaires d’humanité. Concrètement, une partie se découpe en 21 ères. Pour traverser celles-ci, les joueurs regroupés au sein de civilisations doivent accomplir des objectifs de 4 types :

    - Victoire militaire : en battant une civilisation adverse
    - Victoire culturelle : en possédant un certain nombre de merveilles
    - Victoire scientifique : en découvrant une recherche particulière
    - Victoire économique : en accumulant une certaine quantité d’or

   On retrouve donc un principe cher à la série : la victoire peut s’obtenir de différentes manières. D’ailleurs, afin d’équilibrer le jeu, lorsqu’une ère est remportée par un type de victoire, les conditions de cette dernière deviendront plus élevées pour remporter l’ère suivante, alors que celles des victoires d’autre type resteront identiques. Ceci oblige les civilisations à diversifier leurs activités.

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L’une de mes villes en cours, malheureusement peu développée.



Coopérons pour notre intérêt personnel !

   Vous l’aurez vu, j’ai beaucoup parlé de civilisations dans les lignes précédentes. Chaque civilisation est constituée d’un certain nombre de joueurs. Un joueur seul suffit à en former une, le nombre maximum de joueurs au sein de celle-ci se limitant à 20 % de la population max de la partie (qui peut accueillir jusqu’à 200 personnes). Il est possible de jouer comme nation indépendante, c’est-à-dire seul, mais il sera alors impossible de prétendre à remporter la partie. En effet, seules les civilisations sont en mesure de remporter les victoires menant aux ères suivantes. Le jeu adopte alors une approche intéressante : très rapidement, les différentes civilisations sont en concurrences entre elles pour remporter les victoires d’ères. Mais au final, un seul joueur pourra remporter une partie. En effet, la victoire finale est déterminée par le nombre de « fame points » possédé par les joueurs. Celui-ci en possédant le plus grand nombre à la fin de la dernière ère sera le grand gagnant de la partie.
  Les moyens d’obtenir ces points sont variés, et peuvent se faire aussi bien au sein d’une civilisation que seul. Quelques exemples :

    - terminer la construction d’une merveille
    - terminer une recherche scientifique
    - être le premier à accumuler une certaine quantité d’or
    - remporter une enchère au marché
    - faire partie d’une civilisation remportant une ère

   Quoi qu’il en soit, le jeu fait tout pour inciter les joueurs à faire partie d’une civilisation, car si le fait d’être une nation indépendante vous empêche  de subir une bataille (par une civilisation adverse, ou par les barbares), la civilisation vous apporte bien des avantages :

    - toutes les découvertes scientifiques d’une civilisation profitent à l’ensemble de ses membres (alors qu’un joueur indépendant ne garde que ses propres découvertes) ;
    - la construction de merveilles ne peut se faire qu’au sein d’une civilisation ;
    - les bonus d’une merveille au sein d’une civilisation profitent à tous ses membres ;
    - si une civilisation peut subir une invasion, elle peut elle-même attaquer en lancer afin de s’emparer des recherches et merveilles de l’ennemi battu.

   Le jeu fait d’ailleurs la part belle à la coopération au sein d’une civilisation, que ce soit au niveau scientifique, culturel ou militaire. Une merveille ne peut se construire qu’avec la participation de plusieurs membres (un joueur ne peut insérer qu’un seul élément par merveille à moins d’être ministre de la culture de sa civilisation). En plus d’être partagée une fois découverte, lorsqu’une recherche est effectuée par plusieurs joueurs en même temps, son avancée globale se constitue du cumul du pourcentage de chaque joueur. Lors des invasions, chaque joueur peut apporter ses troupes sur le champ de bataille (le nombre de slots étant limité, ceci peut d’ailleurs poser des problèmes si la communication ne s’effectue pas correctement entre les joueurs, afin que ceux possédant le plus grand nombre d’unités puisse les mettre sur le terrain). Mieux encore, différents décrets et chaque proposition d’invasion est soumis au vote avant d’être accepté.

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Ma civilisation victime d’une invasion par la perfide Albion ! Saurons-nous résister ?



Jeu social oui, mais intelligent !

   Vous l’avez vu, le jeu pousse joue la carte du communautaire de bout en bout (tout en conservant à chaque joueur la possibilité de jouer dans son coin s’il préfère). C’est pour cela qu’à la différence des Civilization précédents, chaque joueur ne contrôle jamais qu’une seule ville au court d’une partie. Il n’y a aucune possibilité d’étendre son territoire sur celui des voisins ou de fonder une autre cité. Ceci fera peut-être hurler certains habitués de la série ; pour ma part, je ne trouve pas que cela trahisse l’esprit de Civ. Il est toujours question de la confrontation de différentes civilisations par différentes méthodes pour contrôler le monde. Mais Civ World étant désormais un jeu social, une civilisation se compose d’un ensemble de joueur, là où dans les autres opus de la série, un joueur contrôlait une civilisation à lui seul, avec ses nombreuses villes et la possibilité d’annexer les territoires adverses. D’ailleurs, le jeu restant avant tout social, si une civilisation peut perdre l’ensemble de son armée dans une bataille, il n’est pas possible de l’éradiquer de la partie. L’esprit reste donc toujours bon enfant.
   Je reprocherais tout de même au jeu le manque d’équilibre lorsqu’une civilisation prend trop d’avance sur les autres sur le plan militaire. En effet, jusqu’à maintenant j’ai pu jouer 5 parties différentes (je n’ai la possibilité de ne jouer que 2 parties en même temps), et j’ai vu au moins sur les 3 premières une civilisation prendre une avance trop grande sur les autres afin qu’elles puissent tenir la distance. Une fois qu’une équipe a une armée surpuissante, elle peut à tout moment détruire les prétentions de toutes les autres, en les envahissant chacune leur tour pour voler toutes leurs merveilles et apprendre toutes leurs technologies. Chaque merveille apportant des bonus, la civilisation en question devient alors de plus en plus puissante.

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Le mini-jeu du puzzle pour développer la culture



   En dehors de ce défaut, qui sera peut-être mieux balancé au fil du temps, et qui dépend surtout du fait de se trouver dans une bonne partie avec différentes civilisations actives afin de maintenir un équilibre entre elles, ce jeu sur facebook reste agréable à jouer. Pour varier les plaisirs, il propose différents mini-jeux, comme un labyrinthe pour la recherche et un puzzle pour la culture (le choix-même de ces jeux demeure des plus cohérents !) où les joueurs sont encore une fois en compétition.
   Et surtout, à la différence des autres jeux disponibles sur facebook, celui-ci reste tout à fait jouable en « autarcie ». Il ne vous demandera jamais d’envoyer des invitations vos amis facebook en leur proposant de rejoindre le jeu afin de progresser dans ce dernier. Et ceci est, à mon sens, un excellent choix ! Rien de plus désagréable que de recevoir ces invitations à un jeu de différents « amis » parce que ces derniers ont besoin de victimes à sacrifier (si vous me permettez l’expression) afin d’accomplir leurs objectifs plus vite. J’imagine que Civ World a pu faire ce choix grâce à la notoriété de sa licence auprès des joueurs, lui permettant une approche moins casual, mais dans tous les cas, je l’en remercie !
   En revanche, à l’heure actuelle, le jeu n’est disponible qu’en anglais. Il demeure très simple à prendre en main pour une personne maîtrisant mal cette langue, toutefois les échanges avec les autres joueurs se font tous dans la langue de Shakespeare.

Avant de rendre l’antenne, et de retourner voir comment se porte ma petite ville dans le jeu, je vous précise également que pour pouvoir écrire cet article avec le plus de précision possible, je me suis appuyé sur le wiki du jeu (uniquement en anglais ) :
http://wiki.2kgames.com/civworld/index.php/Main_Page





La démo du jour, du jour : El Shadai
fleche  Publié le 12.08.2011, à 16:30 par Arti

   Parfois, trop rarement à mon goût, il est des jeux vidéo qui vous intriguent dès leur annonce. El Shaddai : Ascension of the Metatron est de ceux-là. En effet, depuis plusieurs mois, je suis son actualité et regarde ses vidéos. Ce fut évidemment une grande joie quand j’ai lu qu’il serait localisé en Europe. Il faut bien l’avouer, ce jeu est totalement atypique. Son design est tellement particulier qu’il tranche définitivement avec tous les autres jeux du même genre sortis sur nos Xbox 360 et PS3. Aussi, ce fut une agréable surprise pour moi lorsqu’il y a 2 jours, je me suis aperçu que la démo du jeu était disponible sur le Xbox Live européen.

   Je me suis donc empressé de télécharger cette démo afin de pouvoir me faire un avis manette en main sur le jeu. A vrai dire, j’avais deux principales craintes concernant ce jeu :

-    Un gameplay répétitif
-    Une durée de vie limitée

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Bon faut quand même avouer qu'Enoch, le héros, fait un peu minet avec son design !



   Bon, évidemment, une démo ne me permet absolument pas d’évaluer la durée de vie d’un jeu. Cependant, j’en sais déjà plus sur la jouabilité ! Si vous avez suivi également ce jeu, vous avez constaté qu’El Shaddai est un mélange de beat’em all et de plate-forme. Ce genre est évidemment dominé par le maître en la matière, God of War, qui aura inspiré quelques jeux en la matière (comment ne pas penser à Dante’s Inferno ?). Alors oui, El Shaddai est également un beat’em all. Cependant, afin de bien appréhender le jeu, laissez de côté vos habitudes acquises sur GoW et ses petits frères ! Ici, point de différenciation attaque rapide mais faible / attaque lente mais plus puissante. Vous pouvez effectuer quasiment toutes les attaques en ne martelant qu’un seul bouton. Le second point que vous oblige à remettre vos habitudes en question est l’absence de bouton d’esquive… chose très déstabilisante au début ! C’est là que l’on se rend compte à quel point le gameplay des god of war-like repose essentiellement sur cette esquive pour se sortir facilement des situations dangereuses et bien se placer pour attaquer ! Sans cette dernière, les choses se compliquent…

   Fort heureusement, le jeu ne peut pas vous priver de toute possibilité de défense, vous aurez donc la possibilité de bloquer les attaques. Mais attention, cette parade n’est pas toute puissante : utilisée au mauvais moment, ou maintenue trop longtemps, les ennemis passeront outre. Je ne sais pas si cela est dû au fait que j’ai fait la démo en mode « normal » (elle est définie par défaut sur « facile »), mais les combats ne sont pas si évidents et vous demanderont donc un petit temps d’adaptation ! Surtout que l’absence de distinction coup faible / coup puissance pour permettre des combos donnent un côté brouillon  à la chose. Personnellement, je ne savais pas toujours quel coup allait sortir à quel moment. J’ai toutefois remarqué que certaines attaques ne se déclenchaient qu’en se positionnant derrière un ennemi (avec un mouvement de caméra dynamique du plus bel effet). Les différents coups reposent-ils sur la position relative du joueur par rapport aux ennemis ? C’est l’impression que j’ai eue en jouant.

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En voilà un gros n'oeil !



   Le principal point négatif que je soulignerais concerne l’une de mes craintes : de ce que j’ai pu voir à travers cette démo, le gameplay semble répétitif. Pour pouvoir se battre, Enoch (personnage incarné par le joueur) pourra voler les armes de ses adversaires. Le problème, c’est que si j’ai bien compris, celles-ci ne sont qu’au nombre de 3… Voilà qui est bien limité ! Evidemment, si l’on repense à Dante’s Inferno, Dante ne se battait qu’avec sa faux et la croix de Béatrice, toutefois l’arbre des compétences permettait de nombreuses possibilités, sans compter les différentes magies à utiliser. J’ose espérer que tout au long du jeu, El Shaddai instillera de nouvelles possibilités !
En revanche, il reste un dernier point propre à ce jeu à signaler pour les combats : lorsque vous êtes battu par vos ennemis, en appuyant rapidement sur les touches d’action du jeu dans les 2 secondes suivants votre défaite, vous avez la possibilité de reprendre le combat, au lieu de faire game over. J’ignore si cette possibilité pourra être utilisée tout au long du jeu, ou si elle rendra le jeu trop facile, empêchant de voir le moindre game over à un joueur ne la manquant jamais. Une chose est sûre : il serait dommage de s’en priver !

   En ce qui concerne la partie plate-forme, elle était aussi un peu présente à travers cette démo. Et malheureusement, je dois bien dire que les sauts manquent de précision : il m’est arrivé plusieurs fois de tomber bêtement dans un trou à cause de ce souci ! En contrepartie, Enoch peut planer quelques secondes en maintenant la touche de saut, ce qui peut permettre de rattraper une erreur d’évaluation… Fort heureusement, car nous savons déjà que la démo représente la maniabilité finale, le jeu étant déjà sorti depuis quelques mois au Japon.

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Est-ce une taupe gonflée aux hormones ?


   
   Finalement, vous pourrez penser à travers ces lignes que je suis très critique envers cette démo… Pas tant que ça. Il est clair que le jeu a des défauts, c’est indéniable. Toutefois, si le système de combat est particulier, il n’est pas mauvais. Il demande simplement de perdre les habitudes acquises ailleurs. Quant aux phases de plate-forme, avec un peu d’habitude, les problèmes de saut ne devraient plus être aussi gênants. Dans tous les cas, le design et l’univers de ce jeu restent suffisamment original pour me donner envie de le parcourir. C’est une expérience que j’espère ne pas manquer ! Même si le scénario ne semble pas être le point fort du jeu… (honnêtement, ce que l’on voit de l’histoire à travers la démo est incompréhensible). Evidemment, l’achat en neuf ou d’occasion dépendra des critiques à la sortie du jeu : si mes craintes se révèlent fondées (trop répétitif, pas assez long), il est peu probable que je me procurerai ce jeu neuf dès sa sortie ! Mais dans tous les cas, j'ai toujours été favorable à ce genre de jeu vidéo sortant des sentiers battus. S'ils ne sont pas calibrés pour atteindre les sommets des ventes auprès du grand public, ils n'en restent pas moins de beaux essais de la part de développeurs imaginatifs. Ils illustrent le fait que l'on peut oser des choses différentes dans le jeu vidéo, et ce sont ces tentatives qui nous font dire que le jeu vidéo est aussi un art !

   Je terminerai ce petit avis perso sur un dernier bon point : les voix originales japonaises sont disponibles dans la démo (et vraisemblablement dans le jeu final donc) ! C’est un plaisir dont nous ne saurions nous priver !





Arti, quel genre de joueur es-tu ?
fleche  Publié le 31.07.2011, à 16:59 par Arti

Vous savez, je considère depuis longtemps déjà les jeux vidéo avant tout comme un moyen de me narrer une histoire, au même titre que la littérature ou le cinéma. Et je dois bien dire que j’aime lorsque l’on me raconte des histoires bien troussées ! La seule différence avec les média nommés ci-dessus concerne bien évidemment l’immersion supplémentaire, l’interactivité en plus : l’impression d’être celui qui vit l’histoire (comme avec les fameux livres dont vous êtes le héros). En conséquence, je n’ai aucune difficulté à faire des jeux vidéo totalement linéaires, là où de nombreuses personnes sont désormais refroidis par ce critère les attentes évoluant. En fait, mon principal objectif dans un jeu n’est pas de le finir à 100 %. Pour ma part, j’estime avoir terminé le jeu une fois que j’ai vu le mot de la fin du scénario. Bien sûr, quelques univers arriveront à m’accrocher plus longtemps, et je continuerai à les arpenter encore un peu pour accomplir les tâches annexes. Mais j’ai aussi une fâcheuse tendance à me lasser vite. J’ai rapidement besoin de changement, de nouveau. Que l’on me raconte une nouvelle aventure. Ainsi, je ne cours pas vraiment derrière les 1000 G ou le trophée platine sur mes jeux Xbox 360 et PS3.

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Je me coule dans l'univers de Mass Effect comme une masse



Il m’est arrivé de nombreuses fois de ne jouer à aucun jeu, non pas par manque d’envie, mais parce que je ne savais pas sur lequel me diriger en premier. Etant atteint de collectionnite aigue, j’ai malheureusement tendance à me procurer de nombreux jeux. Plus que je n’en joue d’ailleurs. Par exemple je pense pouvoir dire sans me tromper que parmi ma collection sur Xbox 360 (console sur laquelle je me suis procuré le plus de jeu), je dois bien en avoir une grosse quinzaine que je n’ai encore jamais touchés en ma possession. Trop de choix tue le choix n’est-ce pas ? Mais je ne me lasserai jamais du plaisir de partir à la recherche de nouveaux jeux pour agrandir ma collection, au meilleur prix. C'est assez proche d'une chasse au trésor. Exactement comme une fashion victim cherchera perpétuellement à agrandir sa collection de vêtements, même si elle ne les portera sans doute jamais tous.

Ah les personnes plus raisonnables que moi ont bien raison de n’acheter qu’un jeu à la fois : une fois celui-ci finit, il suffit d’en acheter un nouveau qui une fois terminé permettra l’acquisition d’un troisième, etc. Au moins, ce procédé garantit de finir tous ses jeux, tout en faisant des économies ! J’essaye tout de même de suivre cette ligne de conduite de temps en temps ! Evidemment ceci n’est valable que lorsque l’on est avant tout un adepte d’aventures solo (attention je joue également online, ne vous y trompez pas). Cela rejoindrait finalement la lecture. Pour ma part, je ne lis jamais qu’un seul roman à la fois. Si certains arrivent à jongler entre plusieurs lectures, j’en suis incapable. J’ai l’impression de gâcher chacun des livres. J’ai besoin de me plonger dans chaque univers. Je pense que je ne réagis pas aussi souvent pareil avec les jeux vidéo pour la question de l’interactivité. La lecture d’un livre nous bloque rarement (bien que cela puisse arriver), et en tout cas, ne nous met jamais dans des états d’énervement. Ce qui arrive bien plus souvent lorsque l’on joue aux jeux vidéo. En tout cas lorsque JE joue aux jeux vidéo. Je n’ai jamais été quelqu’un de très patient. A moins que je me retrouve face à un défi que j’estime gratifiant ou bien un jeu auquel j’accroche particulièrement, aussi bien à l’histoire qu’au gameplay, je perdrai vite mon sang-froid. Conséquence ? Pour ne pas rester frustré sur le jeu, je suis bien obligé d'en passer à un autre !

Oui parce qu’en plus, si je suis passionné et que je joue depuis longtemps, je ne me suis jamais considéré comme un joueur vraiment fort. Bien sûr, je me situe sans doute au-dessus de la moyenne, expérience aidant. Mais je pense que je n’aurai jamais la ténacité ainsi que la maîtrise des hardcore gamers chevronnés (comme certains le sont sur ce site, je le vois bien). Bah, au final, tout cela n’est pas bien grave. Je ne finirai peut-être pas tous mes jeux, mais cela ne m’empêchera pas de continuer à vivre ma passion, suivre de nouvelles histoires, et essayer de repousser mes limites de joueur éparpillé !

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Exception qui confirme la règle : pour un passage de Dante's Inferno, je m'y suis repris une cinquantaine de fois d'affilé avant de perdre patience



Voilà, vous l’aurez peut être vu, cet article avait pour but de vous montrer quel genre de joueur j’étais. Je suis désormais curieux de connaître ce qu’il en est pour vous !





La 3DS : quand Nintendo se tire une balle dans le pied
fleche  Publié le 29.07.2011, à 02:27 par Arti

Cela fait fort longtemps désormais que je suis passionné de jeux vidéo. En fait, cela fait 20 ans tout ronds cette année que j’ai eu ma première console. J’ai grandi accompagné par les consoles Nintendo. Je les ai d’ailleurs toutes eues (du moins celles sorties en Europe), qu’il s’agisse des consoles de salon ou de poche. Vous vous en doutez, je suis donc un fan de leurs univers et personnages. Mario, Link, Samus, Kirby, Fox… en leur compagnie, j’ai passé de longues heures de jeu à arpenter des univers plus ou moins colorés (Samus pourquoi tu viens tout assombrir ?), et globalement toujours fun et bien huilés.

Mais depuis quelques années, je me suis éloigné de Nintendo, pour diverses raisons que j’évoquerai peut être plus tard. Je ne joue quasiment jamais à la Wii. Je touche encore à la NDS de temps en temps (cela marche par période). Forcément, je ne peux pas ignorer la dernière console de la firme, j’ai nommé la 3DS. Honnêtement ? Depuis plusieurs semaines, j’avais le sentiment que Nintendo avait fait d’énormes erreurs avec cette console… Sentiment que je vais tenter de retranscrire ici.

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La 3DS, victime des erreurs marketing de Nintendo ?



Autant commencer par ce qu’il y a de plus douloureux, et par là-même de plus malheureux. Pour moi la plus grosse erreur marketing de la part de Nintendo aura été de nommer la console 3DS. Oui, cela est cohérent avec les possibilités 3D de la console, et cela reste dans la continuité de la DS, afin de ne pas perdre le public. La 3DS serait une DS avec de la 3D en plus. Ah si seulement les choses fonctionnaient aussi bien… Car pour moi, la 3D sur cette console n’est qu’un simple gadget, et absolument pas un argument de vente massue. Etant possesseur de la machine, je suis bien en mesure d’en parler. De mon point de vue (dans tous les sens du terme), l’effet 3D est assez raté… Activé, cela ne change quasiment rien pour moi… quand j’arrive à bien me fixer pour voir la 3D de manière optimale, et non pas le dédoublement d’image persistant permettant cet effet sans lunettes. Il n’existe qu’un angle totalement limité pour voir l’effet. 1 ou 2 cm de trop à droite ou à gauche, cela ne fonctionne plus. Quel inconfort… il faudrait avoir la console vissée en face de sa tête pour être sûr de toujours voir la 3D de manière optimale. Cela me semble difficilement acceptable de proposer cela au public… Alors oui, le staff de Nintendo a bien recommandé de jouer avec la console posée sur une table, le regard fixe… Deux problèmes : le premier, et le moins important : il est très difficile de garder le regard parfaitement fixe. Ceci est épuisant, ce n’est pas naturel. Mais bien plus gênant, cette configuration est particulièrement incommode.

Actuellement, je ne possède qu’Ocarina of Time 3D sur la console. Mais le jeu me suffit amplement pour réaliser qu’il est bien difficile de garder la console fixe tout en jouant du joystick et des boutons de tranche en même temps… la console doit suivre nos mouvements pour conserver du confort de jeu.  Et pour couronner le tout, lorsque j’arrive à voir la bonne vue 3D, je ne vois qu’une infime différence. J’ignore si cela est lié au fait que je sois hypermétrope. Une chose est sûre : nous ne sommes absolument pas tous égaux face à la 3D. La chose s’était déjà révélée suite à son retour au cinéma par le truchement d’Avatar. Une partie du public était convaincue de l’utilité de la 3D, une autre ne voyait quasiment aucune différence. Vous devinez aisément dans quelle catégorie je me range.

Le résultat de cela est que je mets 10 secondes la 3D puis je la désactive car :
•    Elle m’empêche de jouer correctement
•    Je n’arrive pas à la garder fixe longtemps
•    Je n’en profite pas pleinement
•    La 3D use la batterie de la console encore plus vite, alors que cette dernière est déjà réduite

Certains d’entre vous penseront sans doute que je ne suis qu’un vieux réactionnaire ronchon. C’est peut être le cas. A cela je répondrai deux choses : j’aurais été le premier ravi de voir une technologie 3D sans lunettes vraiment efficace. Mais plus encore, de toutes les personnes qui ont effectivement acheté la console avec qui j’ai eu l’occasion d’en discuter, aucune ne trouve l’effet 3D réussi. Je ne doute pas que certains doivent en être satisfaits, c’est nécessairement le cas. J’ai juste l’impression qu’elles sont peu nombreuses.
Maintenant lorsque je pousse la réflexion un peu plus loin sur la 3D et la 3DS, je me dis que ce nom 3DS peut véritablement desservir la console. Non seulement, l’argument de vente principalement mis en avant me semble particulièrement mal choisi. Mais pire encore, je crains que la 3D ne soit qu’un effet de mode qui durera peut être quelques années mais ne fera pas son trou durablement. La 3DS resterait alors une console kitsh rapidement dépassée car reposant sur un gadget bien accessoire. C’est d’autant plus dommage qu’en marge de la 3D, la console peut proposer d’autres arguments. Vis-à-vis du grand public, les capacités graphiques supérieures à celles de la DS me semble un peu léger, mais peut se défendre en s’appuyant sur les bons jeux. Mais je pense plutôt qu’il aurait été bon de s’appuyer sur la fonction gyroscopique ainsi que les différentes possibilités d’échange et de jeu en ligne, plus poussés que chez sa grande sœur. J’espère sincèrement que Nintendo saura rectifier le tir.

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Nintendogs + Cats apporte peu de nouveautés par rapport à son prédécesseur



Mais il y a bien plus gênant que le choix marketing de la 3D à mon sens. Objectivement, la 3DS n’est pas une mauvaise console, elle a un potentiel intéressant (même si elle n’a rien de révolutionnaire par rapport à la NDS en son temps). Il n’en reste pas moins vrai qu’elle nous a proposé l’un des plus mauvais line-up de l’histoire du jeu vidéo, et les choses ne se sont toujours pas arrangées depuis. A sa sortie, la console n’avait que deux « hits » à son actif (et encore), visant des publics bien différents : Nintendogs + Cats et Street Fighter 4. Nintendogs + Cats n’apportait quasiment rien en plus de son prédécesseur, d’ailleurs les fameux chats ne sont qu’un bonus avec lequel le joueur ne peut quasiment pas interagir. Et plus largement, il s’agit d’un jeu casual gamer qui ne répond en aucun cas aux attentes des gamers. La majorité du public concerné pouvait donc directement se passer du jeu, et se contenter des jeux Nintendogs précédemment sorti sur NDS. Passons donc sur le cas Street Fighter 4. Le jeu a reçu de bonnes critiques, c’est indéniables, il n’est pas mauvais. Toutefois, je ne crois pas que le meilleur genre de jeu pour le lancement d’une console de poche soit un jeu  de baston. Qui plus est un jeu sans aucun rapport avec les univers Nintendo. A chaque lancement d’une de ses consoles, Nintendo avait toujours été en mesure de proposer aux joueurs un grand jeu s’appuyant sur ses licences phares (Mario en premier lieu, Zelda au lancement de la Wii). Le lancement de la 3DS a quant à lui été laissé pour compte. La console était orpheline.

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Street Fighter 4 était-il le jeu le mieux adapté pour le lancement d'une console de poche ?



La 3DS est sortie le 25 mars, soit il y a un peu plus de 4 mois. Malgré ce temps passé, le catalogue de la console est toujours désespérement vide. Les nouveaux jeux proposés manquent pour la plupart clairement d’ambition. Lorsque je passe devant le rayon 3DS d’un magasin, je suis partagé entre peine et énervement. Nintendo n’a pu jusqu’à maintenant proposer qu’un seul  jeu pour sortir un peu la console de ce marasme. The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D. Soyez en sûr, vous ne me verrez jamais critiquer ce jeu. Son ancêtre restera pour moi le meilleur jeu auquel j’ai eu l’occasion de jouer en son temps. Toutefois, il est vraiment dommageable de voir qu’à l’heure actuelle, la console ne peut quasiment se reposer que sur le remake d’un jeu sorti il y a de cela plus de 12 ans… Il faudra repasser pour les nouveaux jeux innovants, ambitieux et originaux !

L’avenir semble un peu meilleur, puisque les licences chères à Nintendo (dont certaines qu’on ne s’attendait certainement pas à revoir) et aux joueurs rejoindront petit à petit le catalogue de la console : Super Mario, Mario Kart, Paper Mario, Starfox 64 (tiens, encore un remake), Kid Icarus ou Luigi’s Mansion… Je note tout de même un autre bémol : en marge de ces jeux first-party, les jeux AAA des éditeurs tiers ne semblent pas se bousculer au portillon. Et la concurrence s’annonce des plus rudes entre des smartphones pourvus de plus en plus de pépites vidéoludiques et captant une part de marché de plus en plus important, ainsi qu’une PSVita qui a déjà tout pour aguicher les gamers.

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Dommage que Nintendo doive se reposer sur le remake d'une légende actuellement



L’actualité a pris ce jour-même un écho saisissant avec mes réflexions, puisque Nintendo a annoncé une baisse de prix de 40 % pour sa dernière console de poche… Il est évident qu’il s’agit ici d’une tentative choc pour remonter les ventes de la console bien en-dessous des espérances initiales du constructeur. Depuis que je suis suffisamment âgé pour vraiment suivre la variation des prix des consoles, je n’ai pas le souvenir qu’aucune console de Nintendo n’aura auparavant baissée d’un tel prix si rapidement. Mais la situation actuelle n’a rien d’étonnant. Nintendo s’est tirée elle-même une balle dans le pieds en proposant une console de poche à un prix plus élevé que la moyenne, ainsi que des jeux vendus encore plus chers que ceux de la génération précédente… alors que les smartphones proposent des jeux intéressants vendus à moins de 10 euros. Cherchez l’erreur. Nintendo a su être moteur de l’innovation dans l’univers vidéoludique cette dernière décennie. Malheureusement, la compagnie n’a absolument pas vu que les business model avaient entièrement évolué ces dernières années, et pense pouvoir vendre aux gens des jeux packagés comme il le faisait 10 ans auparavant.

Je joue moins avec les consoles Nintendo c’est vrai. Mais cette compagnie aura toujours une place particulière dans mon cœur de gamer nostalgique. J’espère sincèrement que l’avenir réservera de meilleures choses à cette console, et aux joueurs que nous sommes.





La barbe vidéoludique #1 : AlphaBounce (DSiWare)
fleche  Publié le 27.07.2011, à 17:29 par Arti

Les jeux vidéo c’est fun. Les jeux vidéo c’est tripant. Les jeux vidéo c’est immersif. Les jeux vidéo c’est des souvenirs entre amis. Les jeux vidéo c’est de belles histoires interactives. Les jeux vidéo ça permet de se vider la tête. Oui oui mes amis, nous sommes bien d’accord entre gamers ! Toutefois, il arrive de temps en temps, au détour de jeux que l’on apprécie -voir qu’on adore- de tomber sur des aberrations. Des horreurs. Des petits détails hyper-frustrants qui seront peut-être susceptible de vous faire perdre votre calme légendaire (car je ne doute pas que vous avez, comme moi évidemment, un sang-froid à toute épreuve). Vous savez cet élément qui vous fait dire « mais bordel, ils ont testé leur jeu avant de le sortir les développeurs ? Mais c’est pas possible de laisser passer quelque chose d’aussi stupide ! ».

Aussi ai-je décidé de lancer une nouvelle rubrique de ce blog, pour vous présenter ces petits éléments de gameplay foireux qui nous minent le plaisir de jeu. Bienvenue dans la barbe vidéoludique ! Et pour ce début, j’avais envie de vous parler d’AlphaBounce. Si vous regardez plus bas sur ce blog, vous y trouverez déjà un premier article concernant la version d’origine jouable par navigateur web. Vous savez donc déjà que j’aime les casse-briques. L’an dernier, le jeu fut porté sur DSi, pour une aventure entièrement solo et nomade. Pas de vraie scénarisation (mais cela reste un arkanoid-like), mais un jeu à la durée de vie titanesque (les développeurs parlent de 25 millions de niveau jouables), idéal pour faire une petite demi-heure de temps en temps, grâce à la variété de ses équipements et des éléments à détruire.

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En fait, de mon avis, il s’agit tout simplement d’un des meilleurs jeux disponible sur le service de téléchargement de la DSi. Malheureusement, il y a ce fameux point raté dans le développement du jeu qui me fâche : le respawn. Dans l’univers d’AlphaBounce, vous utiliserez principalement votre balle afin de détruire les conglomérats (tout simplement les briques). Mais vous croiserez dans certains niveaux des ennemis mobiles, que ce soit des extraterrestres ou des vaisseaux pirates. Ces derniers n’attendent pas que vous les activiez pour vous tirer dessus et vous canardent donc immédiatement. Tout particulièrement les vaisseaux pirates qui vous projettent dessus des dizaines de boulettes pas toujours évitables, surtout lorsque les pirates sont plusieurs et accompagnés de conglomérats réactifs. C’est à ce moment-là que votre première enveloppe (la barre sur laquelle rebondit votre balle) est détruite. Bon ce n’est pas grave, vous avez la foi : il vous reste 1 ou 2 enveloppes à utiliser, vous allez respawn et débarasser la zone de ce petit monde. Puis vous faites connaissance avec le combo du néant :

1.    Les vaisseaux continuent à canarder l’écran, même lorsque votre première enveloppe a été détruite
2.    Votre enveloppe réapparait forcément au milieu de l’écran
3.    L'enveloppe ne profite pas d’un petit temps d’invincibilité pour vous remettre dans le jeu.

Vous avez deviné le résultat ? Votre seconde enveloppe réapparaît : immédiatement détruite par la demi-douzaine de tirs adverses lancés automatiquement. La troisième connaîtra le même sort. Game over. Le seul moyen d’y échapper ne relève pas de votre compétence MAIS de la chance, si votre enveloppe réapparait entre deux salves de tir, alors vous pourrez vous écarter immédiatement. Sinon… croyez-moi, voir ses 3 enveloppes se faire détruire d’affilé sans rien pouvoir faire est PARTICULIEREMENT frustrant. Et vous voulez connaître la meilleure ? L’une des planètes du jeu à compléter, de taille immense, est remplie de ces pirates de l’espace… Bonne chance !

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Je ne comprends pas pourquoi les développeurs n’ont pas pensé à stopper le tir des vaisseaux adverses lorsque vous n’êtes plus en jeu… Cela fait le même effet que lorsque dans un FPS online, les joueurs vous attendent sur le point de respawn. Sauf que ce qui relève de la fourberie de joueurs humains dans un jeu en ligne ne reste qu'un mauvais choix de développement ou un oubli facheux dans un tel jeu solo…

Pour en fini, je recommande tout de même ce jeu à tous les amateurs de casse-brique. Après tout, ce n’est pas tous les jours que l’on a la possibilité de jouer à un arkanoid-like avec customisation totale de votre équipement ! Et pour ne rien gâcher, le jeu ne coûte que 500 DSi points, soit 5 euros. Le prix reste donc tout à fait raisonnable !

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Une démo qu'elle est bien : Red Faction: Armageddon
fleche  Publié le 09.05.2011, à 21:45 par Arti

Hier après-midi, nous étions un beau jour de dimanche ensoleillé. Après être allé déjeuner chez mes grands-parents pour donner un nouveau cours d’informatique à mon grand-père (et oui, il se met à Internet, on est moderne dans la famille), je me rentre chez moi tranquillement, et décide d’allumer la Xbox 360.

La veille, je l’avais faite tourner avec un ami pour jouer à Sega Superstar Tennis, le genre de jeu idéal pour se détendre sans se prendre la tête entre amis. Aussi, le jeu étant resté dans la console, je me prépare à le lancer. Toutefois, comme je ne vais plus trop sur la Xbox 360 ces derniers temps (d’une part, je dois chercher mon prochain emploi et mon futur logement, d’autre part, je joue surtout à League of Legends actuellement), je me dis « tiens si je téléchargeais quelques démos ? ».

Je lance donc 3 téléchargements :

- Castlevania Harmony of Despair
- Outland
- Red Faction: Armageddon

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Ensuite, place au jeu dans ma console. Seulement, si le jeu de tennis de Sega est divertissant à plusieurs, celui-ci demeure très ennuyant seul, pour ne pas dire totalement dépassé et ennuyant. Je finis donc par éteindre le jeu après avoir exécuté quelques missions dans le mode « Superstars », et échoue à d’autres, un peu dépité. C’est fou ce qu’un jeu pas terrible peut vous laisser une mauvaise impression pour ensuite ne plus allumer votre console pendant plusieurs jours, voire semaines.

Fort heureusement, j’ai joué suffisamment longtemps pour avoir mes trois téléchargements accomplis. Je ne passerai pas sur Castlevania, s’agissant d’un coup facile de la part de Konami. Je suis fan de la série, et c’est sympathique de retrouver les mêmes sensations que sur NDS sur console de salon. Toutefois, il est un peu facile de se contenter de faire des niveaux non scénarisés reprenant tous les décors et ennemis déjà connus, jouables avec les personnages des derniers opus.

Je ne parlerai pas non plus de Outland. Evidemment, j’ai été convaincu par la démo, j’achèterai le jeu plus tard. Mais ce jeu n’a pas besoin que je parle de lui, la critique l’a déjà suffisamment encensé, à juste titre.

En revanche, j’ai décidé de vous toucher quelques mots de la dernière démo à laquelle je me suis essayé hier, celle de Red Faction : Armageddon. La première chose à savoir, c’est que j’aime bien la licence Red Faction. Je ne sais pas pourquoi, je n’avais pas eu les 2 premiers sur PC (tout juste ai-je téléchargé le 1 sur Steam l’année dernière pour y jouer 30 minutes). Je me suis bien évidemment procuré Red Faction : Guerilla, que je n’ai pas terminé. Et pourtant je suis l’actualité de la série.

Si vous êtes dans le même cas que moi, vous n’êtes pas sans savoir que le prochain opus de la série, le fameux Armageddon, abandonne l’aspect « monde ouvert » de son prédécesseur. Est-ce un mal ? Cela dépend évidemment du joueur, et il est bon de ne pas se reposer sur ses acquis. Moi pour ma part, cela ne me dérange pas.

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Armageddon nous ramène donc dans les sous-sols de Mars, là-même où se déroulait déjà les deux premiers épisodes de la série. Nous revenons également à un jeu plus linéaire, mais d’après les développeurs, ceci se fait au profit d’une meilleure narration. Pour ma part, cela m’importe peu. Qui ira dire qu’il joue à Red Faction pour son scénario ? Non, nous jouons tous à Red Faction pour la même raison : la possibilité de détruire les décors.

Bien sûr, il en sera toujours de même dans Armageddon, retirez cela à Red Faction, vous le videz de toute sa moëlle. Mais cette fois, les développeurs ont eu une idée simple, mais en même temps géniale pour renouveler le gameplay : détruire, c’est très sympa, mais que fait-on une fois qu’on a tout cassé ? C’est un peu inéluctable ! C’est pourquoi le joueur a désormais la possibilité de… reconstruire ce qui a été détruit, sur la pression d’une simple touche !

Ceci peut sembler gadget, en plus d’être beaucoup trop facile, pour ma part, je trouve cela juste jouissif. Cela rend les situations de combat plus stratégiques ! Vous êtes sur un pont, et un ennemi se dresse sur votre chemin ? Détruisez le pont pour faire tomber l’ennemi, puis reconstruisez-le pour pouvoir reprendre votre route ! Ceci n’est bien sûr que l’un des exemples les plus évidents. Le concept peut être déclinable à loisir, et j’ai l’impression que le joueur ne sera jamais autant invité à jouer avec l’environnement pour appréhender les combats à sa façon que dans ce jeu !

Pour ne rien gâcher au plaisir, la démo nous propose des armes sympathiques, laissant augurer du meilleur pour l’inventaire général. Mon faible va pour le magnetic gun, qui permet de sélectionner un élément A pour l’attirer vers l’élément B... Cela rappelle sans doute Half-Life 2, mais cela va bien plus loin. Bien sûr, vous pouvez cibler un ennemi pour le pousser dans le vide ou le fracasser contre un plafond. Mais vous pouvez également… sélectionner le décor destructible pour l’attirer sur… vos ennemis qui seront alors abattus sous les décombres irrésistiblement attirés par ces derniers !

Par ailleurs, la disposition des boutons a été légèrement revue par rapport à l’épisode Guerilla : les roulades se font d’un simple clic, un des boutons principaux vous permet de vous accroupir (au lieu de presser une gâchette)… et le jeu propose toujours des phases en différents « véhicules » en plus de la marche à pied pour varier les plaisirs !

Vraiment, je me suis éclaté sur cette démo ! Certes, tout n’est pas parfait : graphiquement, le jeu demeure moyen (mais reste honorable, surtout lorsque l’on sait tout ce que l’on peut faire avec le geomod 2.0), le scénario ne semble pas casser trois pattes à un canard. Mais qu’importe ? Le jeu est fun, et c’est tout ce que je demande à un Red Faction !

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Alors mon petit Armageddon, si tu profites d’une bonne durée de vie, je pense que tu seras rapidement mien ! Quant à moi, il ne me reste plus qu’à vous encourager à jouer cette fameuse démo pour vous forger votre propre avis. Petit conseil toutefois : le jeu demeure extrêmement facile, vous pouvez commencer directement en mode de difficulté le plus dur, car pour avoir fait la démo directement en « hard », je ne suis mort qu’une fois… en tombant bêtement dans le vide.





Arti commente : Battlefield Bad Company 2
fleche  Publié le 16.02.2011, à 00:04 par Arti

Je m’étais fixé pour objectif de reprendre tranquillement l’activité de ce blog, en écrivant un article par semaine. Or, suite à une petite partie en mode solo sur Battlefield Bad Company 2, il se trouve que le sujet de la semaine était tout trouvé !

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En effet, je suis obligé d’écrire quelques lignes sur ce mode solo. Non, je n’écrirai pas que le jeu est mauvais. Mais au niveau de l’immersion, on frôle le zéro absolu, et le degré de frustration par rapport au gameplay devient vite intense. C’est tout un ensemble d’éléments qui, associés, ont contribué à ce ressentiment.

Des potos solides

Soyons pertinent : le titre du jeu est bien Bad Company 2… c’est donc que la Bad Company est le cœur du jeu. 4 soldats unis pour le meilleur et pour le pire afin d’affronter les méchants russes pas beaux ! Alors ouais, effectivement, on trouve bien 4 bidasses… sauf qu’on a plutôt l’impression de faire bande à part ! N’est-ce pas une provocation de voir que, si l’on meurt presque aussi facilement que les ennemis, soit en très peu de balles, nos chers coéquipiers sont immortels ? Ah ça, ils s’en prennent de la bastos dans le citron ! Et que leur importe, jamais ils ne crèveront, non jamais ! Alors certes, ils essayent bien d’avoir un comportement pseudo « je me cache un peu derrière les obstacles pour te donner l’impression que je crains les tirs et que j’ai un comportement de soldat ». Mais cela ne trompe personne.

En fait, je suis sûr que ces 3 gaillards s’amuseraient bien à danser la gigue alors qu’une fusée thermonucléaire est sur le point de s’abattre sur le nez ! Un petit holocauste ne leur ferait rien.

Oui, évidemment, si ces 3 PNJ étaient designés comme le joueur ou les ennemis, ils mouraient dès la seconde mission, on ferait la Bad Company tout seul. Mais alors au moins qu’ils se retrouvent K.O. après trop de coup et qu’on les remet sur pied tant bien que mal, quitte à ce que le jeu nous pénalise là-dessus.

Des potos solidaires

Et pour arranger le tout, non seulement nos compagnons sont invincibles, mais ils sont par ailleurs particulièrement sadiques ! Résumons rapidement la Bad Company :

•    Sergent Redford : la bidasse en chef
•    Sweetwater : le spécialiste en communications
•    Haggard : l’expert en explosif
•    Preston Marlowe (coucou, c’est vous, le joueur, alias le dernier venu dans la bande… et futur victime)

Bon, passe encore que Redford et Sweetwater en branlent pas une (aller je suis mauvaise langue, ils servent vite fait dans quelques cinématiques). Mais Haggard, quel gros branleur ! Monsieur est donc censé être spécialiste de l’explosif ?
Ah oui c’est certainement pour cela que toutes les actions particulières sont faites par Marlowe. Tiens, y’a un hélicoptère à exploser ! Faut un bazooka pour ça non ? Hmm je verrais bien un spécialiste de l’explosif faire ce genre de travail. Ah ben oui mais non, pas dans la Bad Company ! Là-bas, les trois invincibles se tournent les pouces sous les tirs ennemis, pendant que le petit bleu se tape TOUT. Et je dis bien TOUT :

•    Explosions en tout genre
•    Séance au sniper
•    Conduite de tank et autres véhicules
•    Faire bande à part pendant que les 3 autres s’en grillent une bonne : « Tiens Marlow contourne les ennemis pendant qu’on reste ensemble, arrête de nous enquiquiner, laisse nous vivre notre amour en paix ! »

Je sais ce que vous allez me dire « Non mais Arti t’es stupide ou tu le fais exprès ? Si les PNJ font les phases plus particulières du jeu, toi tu t’emmerdes ! Tu fais rien d’intéressant ! ». Personnellement j’ai du mal à être pris dedans quand je vois un montage tellement grossier… Je ne ressens tellement pas d’esprit d’équipe à voir les 3 autres gugusses de la bande toujours collés ensemble pour ne rien faire… J’aurais adoré me sentir membre de la Bad Company, faire partie d’une équipe soudée, où chacun fait sa part et se protège mutuellement. Ah oui, c’est beau de rêver !

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He oui, c'est moi, Preston Marlow, le bizu de la Bad Company !



Un jeu qu’il vous en réaliste plein la vue !

Mais ce n’est pas tout, si on parlait également des effets visuels du jeu dans la neige ou le désert notamment, où la visibilité est tellement réduite qu’il est presque impossible de repérer les ennemis ? On voit bien l’optique « réalistique » (non non  je ne voulais pas écrire réaliste) dans la chose. Mais alors BON SANG pourquoi ça n’affecte que moi, pauvre joueur ? Pas l’impression que ça les dérange tant les PNJ, euh ils visent toujours aussi bien et d’aussi loin… Résultat : nouvelle frustration !

Autre volonté « réaliste » : la gestion de la vie qui est à faire quasiment au feeling. En effet, entre le moment où vous avez été légèrement touché et celui où vous allez mourir, vous ne verrez guère la différence… Ce n’est certainement pas la légère variation de sang rouge sur les bords de l’écran qui vous permettra d’évaluer efficacement votre jauge de santé ! Et vos chers compagnons qui, pendant ce temps, s’amusent à collectionner le plus de balles possibles dans les membres !

Non, sérieusement, ok la campagne solo du jeu essaye de diversifier un peu les phases de gameplay… mais c’est tellement mal fichu que je ne vois pas comment on peut se prendre pleinement au jeu… Moi, tout ce que j’en retiens quasiment, ce sont tous ces défauts agaçants de game design !





[Nostalzoom] Pokemon, watch my pokeballs !
fleche  Publié le 04.08.2010, à 18:18 par Arti

   Mon précédent article utilisait une image du M. Mime pokémon ménager de la mère de Sacha, héros de l’anime Pokémon. Le hasard fait bien les choses, puisque ce nouvel article va aborder l’univers des Pokémon.

   Cela fait bientôt 12 ans que ces « monstres de poche » ont débarqué sur les consoles de Nintendo. Et aujourd’hui, ces créatures sont toujours d’actualité, avec la nouvelle génération Noir et Blanc devant débarquer en Septembre au Japon.

   Toutefois, je vous préviens tout de suite, cet article n’a aucunement l’intention de parler de cette génération à venir. Au contraire, je vais plutôt faire appel à votre fibre nostalgique. J’avais envie d’aborder le début de l’ère Pokémon chez nous, la génération bleu et rouge, et comment je l’ai vécue. Parce que, mine de rien, je pense que l’arrivée de cette série a été assez importante dans notre univers vidéoludique.

   Retournons donc en l’an de grâce 1998, si vous le voulez bien. En ce temps fort reculé que les moins de 12 avant ne peuvent pas connaître, j’étais collégien. Je lisais le magazine officiel Nintendo de l’époque. Et je me souviens que quelques mois avant la sortie des versions Bleu et Rouge sur Game Boy, alors que le phénomène était encore totalement inconnu sur le Vieux Continent, le magazine avait consacré un petit dossier à la série. Dès la lecture de celui-ci, j’étais impatient de voir débarquer ce jeu. J’imagine que j’avais pressenti tout le génie de ce nouveau concept. C’était tout con, simplissime, pourquoi n’y avaient-ils pas pensé avant ?

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Satoshi Tajiri, à l'origine du concept des Pocket Monsters



   Pour rappel, l’idée des Pokémon est venue à Satoshi Tajiri en regardant un insecte se promener sur un câble. Bon, pour les profanes, ceci reste sûrement bien flou. Pour entrer un peu plus dans les détails, quel est le principe de Pokémon ? Vous vous retrouvez plongé dans un univers où vivent des dizaines et des dizaines de créatures dotées de pouvoir, les fameux Pokémon (151 lors de la première génération). Ces Pokémon peuvent être capturés, afin de les entraîner, les faire combattre entre eux et les échanger. Et ceci n’est pas anodin. Sans échange, impossible d’obtenir toutes les créatures du jeu. Car c’est bien là que réside le plus grand objectif de la série : posséder tous les Pokémon. On ne jouait pas pour le scénario, non, non, non. Le but était de réunir la meilleure équipe de Pokémons, celle qui allait battre tous nos amis (et comme le jeu était sorti sur Game Boy, nombreux étaient ceux qui le possédait). Mais bien plus encore, être le premier à réunir les 151 Pokémon.

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   Pour quelle raison, me demanderez-vous ? Ah, on sait bien que de tout temps, l’homme a toujours éprouvé le besoin d’être le meilleur, de surpasser les autres : pisser le plus loin, courir le plus vite, cogner le plus fort, posséder tous les Pokémons en premier ! Finalement, mieux vaut cela qu’essayer d’être celui qui cogne le plus fort sur le nez de ses petits camarades, c’est moins barbare non ?

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   Afin de gagner encore plus d’argent grâce à ce concept, Nintendo lança simultanément en Europe deux versions du jeu quasiment identiques : Pokémon Bleu (représenté par Tortank, ultime évolution du Pokémon starter eau Carapuce) et Pokémon Rouge (représenté par Dracaufeu, ultime évolution du starter feu Salamèche). Les différences entre les deux jeux ? Les Pokémon disponibles. Si la très grande majorité des créatures était disponible dans les deux versions, certaines étaient exclusives à l’une ou à l’autre. L’intérêt devient alors évident : pour posséder tous les Pokémon, les échanges entre joueurs possédant chacun une cartouche différente étaient obligatoires. Voire entre ses deux cartouches, quand on avait poussé le vice à posséder les deux versions pour être sûr (ce fut mon cas quelques mois après la sortie, je l’avoue).

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   Toutefois, je commençais d’abord ma belle aventure Pokémon avec la version Bleu, où je pris le Pokémon Carapuce comme starter. Pour rappel, au début de chaque jeu Pokémon, vous avez le choix entre trois Pokémon appelés « starters ». Ces trois starters sont toujours de type Plante (Bulbizarre), Eau (Carapuce), et Feu (Salamèche). Ceci me donne l’occasion de parler d’un point majeur du gameplay de la série : l’importance des types. Dès la première version du jeu (Pokémon Vert au Japon, une version antérieure aux Rouge et Bleu, avec des graphismes des Pokémon moins affinés entre autres), chaque Pokémon était d’un type ou d’un double type différent. Lié à un élément plus ou moins naturel (eau, feu, plante, terre, mais également psy ou normal), un type définit les forces et les faiblesses de chaque Pokémon face à certains autres types. Par exemple, les types starters forment un triangle (la plante est plus forte que l’eau, elle-même plus forte que le feu, évidemment plus fort que la plante). Ce principe n’était pas forcément nouveau (pensons aux Fire Emblem ou à Secret of Mana), mais, faisant partie intégrante du gameplay tout au long du jeu, et ne pouvant guère être ignoré pour remporter la victoire, Pokémon lança bien des émules en la matière dans les Pokémon-like qui suivirent ensuite.

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   Mais revenons à mes moutons. Car les premières heures de jeu que je connus sur Pokémon Bleu restent un souvenir vivace de ma vie de joueur adolescent. Je me souviens que le premier jour où j’ai eu le jeu, j’ai veillé jusque très tard au fond de mon lit, ma console entre les mains, pour continuer l’entraînement de mon Carapuce, qui avait bien rapidement évolué en Carabaffe. Oh, l’émotion ! Hey oui, au fur et à mesure que les Pokémon gagnent, leurs statistiques augmentent, ils apprennent de nouvelles attaques (mais ne peuvent en mémoriser que 4 en même temps, obligeant souvent à effectuer de difficiles choix stratégiques), et, pour la plupart, se transforment : leur design changent, pour devenir souvent plus grands et plus agressifs, conduisant à une réel augmentation de leurs statistiques, au détriment de la rapidité d’apprentissage de leurs nouvelles attaques. Ainsi, après son évolution intermédiaire de Carabaffe, Carapuce atteint le stade final de Tortank. Rien que le nom était révélateur, n’est-ce pas ? Et Pikachu, la mascotte de Pokémon, il évolue lui aussi ? Mais bien sûr ma bonne dame. Mais Pikachu étant un anti-conformiste, ce dernier a besoin d’un objet pour évoluer, appelé Pierre Foudre. Il devenait alors Raichu. Tous ceux qui l’ignoraient ou qui vous êtes trompés, vous pouvez immédiatement vous rendre au piquet !

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   Obtenir tous les badges auprès des différents maîtres d’arène (les « boss » du jeu), capturer de nouveaux Pokémon et les entraîner, affronter la fameuse Team Rocket ourdissant quelques « méchanteries » dans les sous-sols du casino de la ville de Céladopole, la mégalopole locale de la région de Kantoh (là où vous viviez vos pérégrinations de dresseur)… Et surtout, jouer avec les amis qui possédaient également le jeu, de préférence avec l’autre version que la votre… Voilà de bien bons souvenirs ! Evidemment, mon meilleur ami possédait également une Game Boy, et évidemment, il avait acheté peu de temps après moi la version Rouge. Les échanges allaient à foison, et il ne se passait plus une fois où on se voyait durant les mois qui suivirent sans avoir nos consoles sur nous. Au final, Pokémon Bleu a sans doute été le jeu sur lequel j’ai passé le plus d’heures de toute ma vie. A cet âge, j’étais beaucoup plus patient que je ne le suis aujourd’hui. Sans doute car je n’avais pas encore la possibilité de m’acheter plein de jeux. Il fallait bien rentabiliser ! Ainsi étions-nous arrivés mon ami et moi à avoir notre équipe de 6 Pokémon au niveau 100. Pour cela, nous entraînions chacun les créatures de l’autre. En effet, une créature échangée gagnait de l’expérience plus rapidement (mais pouvait vous désobéir si vous ne possédiez pas suffisamment de badges d’arène Pokémon par rapport à leurs niveaux, ça rigolait pas !).
   Allez, vous l’attendez tous, je le sais. Je ne vous fais plus languir, voilà donc l’équipe de Pokémon qui me suivait toujours :

Artikodin (et y’en a encore qui se demandaient d’où vient mon pseudo ?)

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Ectoplasma

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Sablaireau

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Voltali

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Arcanin

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Hypocéan

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   Les plus connaisseurs et observateurs remarqueront que j’avais une préférence pour les Pokémon au design piquant ! En effet, si la puissance restait importante, j’avais avant tout choisi mon équipe selon un équilibre « je kiffe leur design / faut quand même qu’ils soient pas trop mauvais ». Et je crois que nous avons été beaucoup à faire de même ! Je vous propose, si vous avez également connu Pokémon Bleu et Rouge, de nous indiquer dans les commentaires de cet article votre propre équipe fétiche !



   Il reste encore énormément de choses à dire sur le phénomène Pokémon : les jeux annexes comme le Trading Card Game ou Pokémon Pinball, le phénomène marketing incroyable que la licence a suscité, etc. Ne vous inquiétez, ceci sera simplement l’objet d’un second article sur Pokémon !

   A bientôt donc, pour de nouvelles Poké-aventures, et n’hésitez pas à raconter vos propres souvenirs de dresseur !





[Tease me]Reprends-toi
fleche  Publié le 04.08.2010, à 17:34 par Arti

*Tousse* Bon sang, quelle poussière sur ce blog ! *Tousse* Oui, cela n’a rien d’étonnant, cela fait plus d’un an que celui-ci n’a pas été mis à jour ! Et pourtant, il s’en est passé des choses en un an ! Nombre de bons jeux sont sortis, et moi-même j’ai eu l’occasion de jouer et finir beaucoup d’entre eux.
Une nouvelle console s’est aussi ajoutée à ma collection en début d’année. En effet, la PS3 a fait son entrée chez moi. L’occasion bien évidemment de jouer à ses exclusivités, et il y en a quelques très belles !

Oui, il est clairement temps que je reprenne ce blog. C’est un peu contradictoire pour quelqu’un qui se présente comme à l’aise dans l’écriture de ne pas réussir à tenir un blog sur sa passion non ? Ok, depuis mon dernier message j’ai été pas mal occupé : différents stages, un mémoire de fin d’étude, mon premier emploi…

Toutefois, me revoilà désormais dans une période d’accalmie, puisque de nouveau sans emploi. Aussi, pourquoi ne pas faire d’une pierre quatre coups ? Ecrire ce blog, ce sera ainsi l’occasion de :

- partager ma passion (je ne pense pas être sur le plus mauvais site pour parler jeu vidéo, n’est-ce pas ? ;-)) ;
- éventuellement échanger avec qui me lira sur les jeux et sujets que j’aborderai ;
- pratiquer l’écriture, et même reprendre la main dans l’écriture liée à ce domaine particulier ;
- et, pourquoi pas, me servir plus tard de ce blog afin de vendre mes compétences pour trouver du travail !

Alors en avant, en avant ! Hâtons-nous ! Oui, dans les jours qui viennent, ce blog devrait voir arriver de nouveaux articles. L’idéal serait même que je prenne un certain rythme de croisière. Comme le disait Raymond Queneau, c’est en écrivant qu’on devient écriveron. Autrement dit, plus nous écrirons, plus il nous sera facile d’écrire !
Pour vous, public ! En toute modestie !

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Il ne me reste plus donc qu’à me saisir d’un bon balais et de chasser ces vilaines poussières des coins de ce blog !



A bientôt donc, pour parler de sujets plus concrets !





[Focus] Replay-value, nouvel ami des joueurs et des développeurs
fleche  Publié le 23.02.2009, à 15:17 par Arti

   Depuis quelques années maintenant, une nouvelle notion à émerger dans le monde du jeu vidéo. Il s’agit du replay value, terme que l’on pourrait traduire par potentiel de rejouabilité. En effet, on constate de manière générale qu’avec l’amélioration des capacités graphiques et techniques des jeux vidéo, ces derniers demandent un coût et un temps de développement de plus en plus conséquents, avec des équipes de plus en plus nombreuses. Bref, certains jeux demandent aujourd’hui plus de moyens que nombres de film. Conséquence de cette augmentation des besoins pour créer un jeu, la durée de vie moyenne de l’aventure solo a globalement diminué, même s’il existe toujours des exceptions pour infirmer ce phénomène.

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Fable, le jeu où les actions du joueur devait avoir une incidence sur son alignement, se répercutant sur son apparence physique



   Le replay value est donc l’idée qu’un jeu une fois terminé aura une bonne capacité ou non à pouvoir être rejoué, recommencé. Typiquement, un jeu à mauvais replay value, vite terminé et aussitôt remisé au placard pour ne plus être ressorti ensuite est à éviter, à moins d’être particulièrement fan du genre ou du thème. Dans les critiques de jeux, cette notion se fait donc de plus en plus présente, et les développeurs s’efforcent donc assez souvent d’insérer des éléments garantissant à leurs créations un replay value certain, afin d’inciter les joueurs à l’achat.

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Mass Effect, où les décisions du joueur lors des phases de dialogue peuvent influer sur son alignement, ainsi que la suite du scénario



    Quels peuvent être les différentes solutions que peut présenter un jeu pour garantir ce replay value ? Je propose ici une petite typologie non exhaustive :

    - Proposer plusieurs fins alternatives.
    - Mettre en place un système d’alignement bon ou mauvais, permettant au joueur d’accomplir l’aventure avec un comportement louable ou au contraire agir tel le moins scrupuleux des hommes.
    - Proposer des modes bonus une fois le jeu terminé.
    - En plus des différents modes de difficultés disponibles de base dès l’achat du jeu, offrir au joueur un mode de difficulté supérieur une fois l’aventure terminée une première fois.
    - Surtout présent dans les RPG : le New Game +. Il permet à un joueur de recommencer la partie en profitant des statistiques de ses personnages une fois la première aventure terminée et en lui proposant l’utilisation de nouvelles compétences dès le début de sa nouvelle aventure.
    - Permettre au joueur de jouer avec de nouveaux personnages, de nouvelles tenues, de nouvelles armes…
    - ... [Insérez vos propositions ici]

    Personnellement, je trouve que les deux premières méthodes sont les plus intéressantes, puisque ce sont celles qui peuvent le plus influer sur le scénario, afin de proposer au joueur de découvrir deux histoires différentes dans le même jeu. On voit tout de même qu’au final, les développeurs essayent de faire preuve de plus ou moins d’ingéniosité afin de fournir aux joueurs et acheteurs potentiels un bon replay value.

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Bioshock propose deux fins selon le sort que le joueur réserve aux Petites Sœurs lors de la partie.







[Critique ciné] Volt, un film qui a du chien
fleche  Publié le 12.02.2009, à 15:38 par Arti


Le dernier film d’animation Disney est sorti au cinéma le 4 février et il se trouve que je suis allé le voir. Ne vous fiez pas à son nom, Volt, star malgré lui est enfin un film d’animation made in Disney réussi. Attention, je parle des films d’animation venant des studios Disney, pas de ceux réalisés par Pixar pour le compte de Disney. Toutefois, il faut savoir que Volt a été supervisé par John Lasseter, le créateur de Toy Story, le premier long métrage de… Pixar. Ceci explique cela.

Mais revenons plus précisément à Volt. Bon, le film n’est pas le meilleur film d’animation de tous les temps non plus, autant être clair. On n’échappera pas à quelques instants de mièvrerie made in Disney assez peu emballants. On a notamment droit une magnifique chanson « on est tous ami, la vie est belle-style » dans la plus pure tradition guimauve Disney. Toutefois, les images diffusées avec cette chanson peuvent être regardée sans tenir compte des paroles pour quelques gags savoureux, cela ne pose donc pas trop de problème.

Mais au fait, de quoi qu’il parle le film siouplait ? Pour vous faire rapidement le pitch sans trop en dire, Volt est un chien star d’une série télévisée d’action à succès qui croit que tous ses pouvoirs de super chien sont bien réels, puisqu’il s’imagine que ce qu’il vit dans la série télé est sa vraie vie. Syndrome Truman Show inside ! Bien évidemment, le choc frontal avec le monde réel une fois échappé des studios de production de la série sera assez violent pour le toutou.

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Les qualités du film sont tout d’abord des séquences d’humour vraiment réussies, grâce à des personnages hauts en couleur et au caractère bien trempé. Je pense par exemple à une pléthore de pigeons tous assez irrésistibles, ainsi qu’à Rhino, le hamster coincé dans sa boule de verre et raide-fanatique de Volt, au caractère totalement frappadingue. Personnellement je n’aurais jamais pensé voir un pigeon efféminé proposant des scénarios de série télé ainsi qu’un hamster pensant pouvoir casser un vigile humain en deux dans un film.
Autre point fort du film : pour une fois, Disney a enfin su utiliser les possibilités de l’animation 3D intelligemment, sans forcément chercher à faire de l’esbroufe visuelle sans visée, mais plutôt au service du scénario et afin de proposer quelques scènes parodiques de films d’action hollywoodien à grand budget, comme la mémorable scène d’intro du film, parodiant avec talent la poursuite sur voie express de Matrix Reloaded.

En conclusion, Volt n’est certainement pas le film de l’année, toutefois, n’hésitez pas à aller le voir si vous voulez visionner un film d’animation drôle, croisement entre The Truman Show et l’Incroyable Voyage.





Resident Evil 5 : avis sur la démo
fleche  Publié le 03.02.2009, à 16:03 par Arti

Mon blog ne vit pas beaucoup ces temps-ci aussi ai-je décidé d’y laisser un cours article sur la démo de Resident Evil 5.  Les critiques ont fusé suite à cette démo, disant que le jeu n’avait pas évolué d’un iota, que la présence de Sheva n’apportait rien, que l’animation était mauvaise et qu’il était ridicule de ne pas pouvoir tirer en se déplaçant.

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Pour avoir terminé Resident Evil 4, je peux dire qu’effectivement le jeu n’a pas beaucoup évolué par rapport à son prédécesseur. Et j’ai envie de dire, ce n’est pas plus mal. Le gameplay de Resident Evil 4 était déjà très efficace, apportant une bonne dose de stresse notamment par le fait que le personnage ne pouvait pas tirer en se déplaçant, obligeant le joueur a toujours bien choisir sa position pour ne pas se retrouver encercler et à fuir souvent dans un lieu plus sûr afin de pouvoir canarder de l’ennemi tranquille. C’est exactement la même chose pour ce Resident Evil 5, et cela s’explique parfaitement, puisque Resident Evil est à la base une série de Survival Horror. Si la peur a aujourd’hui laissé place au stress de la survie, c’est toujours très efficace, et ceux qui voudront de l’action effrénée pure et dure devraient plutôt se rabattre sur un jeu tel que la série des Gears of War par exemple.

Finalement, ce Resident Evil 5 me donne l’impression d’un Resident Evil 4 HD, dans un nouvel univers, avec de nouveaux héros et quelques petits changements dans le gameplay. Sheva est désormais une coéquipière active qui pourra vous aider, vous donner de l’équipement et prendre des initiatives d’elle-même, bien que vous deviez également la protéger (d’autant plus que si elle meurt, vous faites game over).
De même l’équipement se gère désormais en tant réel, vous obligeant à bien choisir les moments ou à faire preuve de rapiditer pour changer d’armes ou vous soigner en cours de combat, sur le même modèle que le récent Dead Space.

Oui, la déception de certains joueurs est tout à fait compréhensible pour ce nouveau Resident Evil à la vue de la démo. Nous n’avons pas ici un jeu que l’on pourrait proprement qualifier de next-gen dans ses mécaniques de jeu. Toutefois, pour tous ceux qui ont apprécié l’opus précédent, je pense que Resident Evil 5 constitue un jeu des plus présents pour retrouver cette ambiance de jeu stressante qui vous fait véritablement lutter pour votre survie.

Je n’ai pas abordé ici la coopération car bien que je ne doute pas qu’elle puisse être très sympathique, je n’ai pas eu l’occasion de la tester. Je pense que ça peut toutefois permettre d’apporter une nouvelle expérience de jeu.





Leçon de conjugaison paresseuse
fleche  Publié le 18.01.2009, à 14:59 par Arti

Comme ce week-end, il s'est avéré que j'ai eu un mal de chien à me mettre à travailler (ah génération de paresseux), cela m'a inspiré un petit exercice de conjugaison afin de revoir nos bases, reprenez avec moi tous en coeur :

PROCRASTINER

Au passé simple

Je procrastinai
Tu procrastinas
Il procrastina
Nous procrastinâmes
Vous procrastinâtes
Ils procrastinèrent

Au passé composé

J'ai procrastiné
Tu as procrastiné
Il a procrastiné
Nous avons procrastiné
Vous avez procrastiné
Ils ont procrastiné

Au présent

Je procrastine
Tu procrastines
Il procrastine
Nous procrastinons
Vous procrastinez
Ils procrastinent

N.B. : il s'agit peut être du tiroir temporel où l'on devra le plus souvent employer le verbe procrastiner.

Au futur simple

Je procrastinerai
Tu procrastineras
Il procrastinera
Nous procrastinerons
Vous procrastinerez
Ils procrastineront

N.B. : l'objectif de cet exercice de conjugaison, en plus de vous faire réviser vos classiques et également de faire en sorte que l'emploi de ce verbe au futur simple disparaisse le plus souvent possible de votre langage, ou du moins qu'il ne concerne plus que les secondes et troisièmes personnes. L'idéal étant même qu'il ne soit plus employé qu'avec la troisième personne, qui représente, ne l'oublions pas, la non-personne selon ce cher Emile Benveniste et sa théorie de "l'appareil formel de l'énonciation".

Et afin qu'aucun de mes chers lecteurs ne soit troublé par ce verbe, je vous propose un extrait de l'article Procrastination tiré du site du CNRTL (le Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales) :

Dans l'article "PROCRASTINATION, , subst. fém."

PROCRASTINATION, subst. fém.

Littér. Tendance à différer, à remettre au lendemain une décision ou l'exécution de quelque chose. Synon. ajournement, atermoiement. Cette habitude, vieille de tant d'années, de l'ajournement perpétuel, de ce que M. de Charlus flétrissait sous le nom de procrastination (Proust, Prisonn., 1922, p.86). REM. 1.

Procrastiner, verbe trans., littér., rare. Remettre quelque chose au lendemain. Synon. ajourner. Je remercie à présent chacun des contretemps qui m'empêchèrent d'approfondir ma connaissance de la forêt rambolitaine: la paresse, l'âge, le penchant à procrastiner, et aussi le plaisir que j'eus d'habiter trop peu de temps (...) un de ses sommets (Colette, Pays connu, 1949, p.8).




Si même cette chère Colette, tendre amie des chats, a employé le verbe procrastiner dans un de ses écrits, je pense qu'on ne peut que l'accueillir parmi les si beaux mots de notre belle langue française. Tâchons toutefois de l'éradiquer de notre vocabulaire personnel lorsqu'il porte sur notre personne.

Je vous remercie de votre attention, et espère vous retrouver bientôt pour une nouvelle leçon de grammaire.





[Ces petits jeux gratuits] Alphabounce
fleche  Publié le 06.01.2009, à 23:28 par Arti

Je vais essayer d’entamer une série de présentation de petits jeux gratuits que l’on peut trouver sur internet. Je commence avec mon préféré actuellement, il s’agit d’Alphabounce, un des nombreux sites de jeu proposé par la société française Motion Twin. Motion Twin s’est spécialisé dans la création de ces sites de jeu, à l’accès gratuit avec généralement un nombre de parties limitées par jour mais la possibilité d’acheter de nouvelles parties et de nouvelles options via des micropaiements (le principe le plus en vogue actuellement de free to play, on appate le chalant avec la gratuité puis on lui propose de raquer s’il veut en profiter à fond).

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Alors, Alphabounce, c’est quoi ? Il s’agit du premier jeu de casse-brique aventure, en français évidemment. Oui oui, vous avez bien lu, un casse-brique aventure. Pour rappel, le casse-brique est issu du célèbre Breakout, hit vidéoludique des années 70 qui a repris le principe de base de Pong, à savoir faire rebondir une balle sur une raquette, en jouant avec le point d’impact sur cette dernière afin de lui donner un angle plus ou moins aigu. Le Breakout et les autres jeux suivants le même modèle (dont le plus célèbre représentant est Arkanoid demande donc au joueur de détruire des éléments d’un niveau à l’aide de la balle, profitant des divers bonus (et malus) contenus dans chacun de ces éléments plus ou moins aléatoirement.
Mais alors, un jeu de casse-brique aventure, quoi qu’est-ce allez vous me demander ? C’est très simple. Le jeu prend place dans l’espace, vous êtes un prisonnier spatial chargé de forer des conglomérats spatiaux (les briques) à l’aide de votre vaisseau spatial (la raquette) et de votre balle, afin de regagner peut être votre liberté. Et oui, le jeu est scénarisé au moyen de diverses mignons qui vous sont proposées afin d’évoluer dans l’univers et améliorer votre équipement. Car Alphabounce comprend aussi un côté “amélioration” assez développé, avec de nouvelles balles plus puissantes, des missiles, un moteur et un radeur plus puissants, etc etc…
Pour cela, vous aurez droit chaque jour à trois parties gratuites, une partie équivalent à un “niveau de jeu”, c’est à dire une case sur la grande carte de l’univers, d’une taille infini. Le but du jeu est à la fois d’avancer dans les missions et donc dans l’aventure, mais également d’essayer de passer le plus de niveau possible (étendre son exploration de l’univers) afin de grimper dans le classement. Pour peu que l’on soit, comme moi, amateur du concept du casse-brique, vous aurez du mal à lâcher vos trois parties gratuites par jour ! Ne pensez pas non plus que le jeu est facile. Certes, les premiers niveaux sont aisément maitrisables, mais vous ferez vite la rencontre de conglomérats plus solides, et autres pièges mortels… D’où l’intérêt d’améliorer votre équipement à travers les missions ou en allant voir les différents marchants spatiaux disséminés un peu partout sur la carte spatiale.

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Vous aurez bien évidemment également la possibilité d’acheter des parties et quelques autres options si vous souhaitez vraiment avancer vite, toutefois je ne suis pas sûr que ce genre de jeu en vaille vraiment la peine… Jouer chaque jour ses petites parties gratuites, ok, mais de là à dépenser dans le jeu quand de toutes façons vous ne serez jamais dans le haut du classement (jetez un coup d’œil aux premiers joueurs, ils ont du dépenser une fortune en parties pour être à ce niveau).
Voili voilou pour cette première présentation, si jamais vous êtes intéressés par le jeu, sachez que je joue dessus sous le nom d’Artifex.

Amusez vous bien !





[Cinéma] Hail to The Lion King
fleche  Publié le 02.01.2009, à 13:17 par Arti

Pour le premier article de l’année 2009, je ne parlerai pas de jeu vidéo, mais de cinéma, une fois n’est pas coutume.

Quatorze ans après la sortie du long métrage, j’avais envie de rendre hommage au plus grand dessin animé du nouvel âge d’or de Walt Disney, alias Le Roi Lion. Alors certes, je ne serai pas forcément très objectif quant à la rédaction de cette article, mais tant pis je me lance.
Qui n’a jamais vu le Roi Lion ? Des personnes de ma génération née dans les années 80, peu de monde à priori. Mais plus largement, il mérite également d’être vu de tout cinéphile qui se respecte…
-    Parce qu’il faut savoir garder une âme d’enfant
-    Parce qu’il est possible d’avoir sous les yeux un Walt Disney hollywoodien mais réussi
-    Parce qu’il vaut mieux savoir de quoi parle le premier dessin animé au box-office mondial de 1994 jusqu’à la sortie du Monde de Nemo, et aujourd’hui encore, le deuxième plus grand succès de tous les temps pour un film d’animation.

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Alors oui, j’entends déjà vos reproches : « Oh le Roi Lion ce n’est qu’un plagiat à la sauce Hollywood du Roi Leo créé par Osamu Tezuka, avec en plus de la repompée de Hamlet de Shakespeare, ça ne vaut rien, Disney ne sait rien faire d’autre que pomper le travail des autres ». Bon déjà dans ce cas-là si l’on dit ça on rejette à peu près 80% des grands classiques Disney, même Bambi par exemple est inspiré d’un roman ! Et qui irait remettre en cause le statut de chef d’œuvre de Blanche Neige et les sept nains ou bien La belle au bois dormant ?
Bon, les râleurs mis de côté, revenons à nos moutons, ou plutôt à nos lions. Il faut savoir que le Roi Lion a une particularité unique dans toute l’œuvre des studios Disney. Il s’agit du seul dessin animé où il n’est jamais fait mention d’une présence humaine. Ici, si l’on doit trouver une trace d’humanité, ce n’est qu’à travers l’anthropomorphisation des personnages, reprenant des qualités et des travers humains. C’est peut être cet élément qui a participé à la qualité exceptionnelle du film.
Mais le Roi Lion c’est aussi une histoire certes classique et sans grands rebondissements mais mêlant parfaitement humour (remercions Timon et Pumba, plaisantins aussi cultes que le génie dans le Alladin sorti un an plus tôt) que  et émotion. A ce propos, le film est également le seul Disney à montrer clairement la mort d’un des personnages principaux de l’histoire.
Cette histoire est assistée d’images superbes (certaines scènes, dont l’introduction du film montrant la présentation de Simba le lionceau, sont parmi les plus belles proposées par le dessin animé américain) à l’animation révolutionnaire à l’époque (débandage des gnous) n’ayant pas vieilli, d’une bande originale à toute épreuve et d’une version française d’une qualité rare où chaque ligne de dialogue est culte, bénéficiant d’une localisation quasi-exemplaire. Mention spéciale à Jean Piat, voix française de Scar, sans doute l’un des méchants les plus réussis de toute l’histoire Disney, fourbe, cruel, ambitieux et machiavélique, manipulant tout et tout le monde jusqu’à ce que ce petit jeu de traîtrise finisse par se retourner contre lui.

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Alors certes, je suis parfaitement subjectif quand je dis que Le Roi Lion est le plus grand film Disney de tous les temps. Sûrement, sûrement, aucun film ne peut faire l’unanimité. Toutefois, il serait vraiment sacrilège de ne pas le visionner au moins une fois si cela n’a pas déjà été fait. Seule ombre au tableau : le DVD sorti en 2003 en édition collector a été tiré à très peu d’exemplaire et est aujourd’hui presque introuvable, à part dans le marché de l’occasion où son prix peut se révéler assez élevé. Une chose totalement incompréhensible pour moi, puisque Disney ne peut se faire aucun profit sur le marché de l’occasion, je n’arrive pas à comprendre pourquoi ils n’ont pas plus fourni le marché en DVD du premier dessin animé au box-office mondial de tous les temps. Les voies du seigneur sont impénétrables… Hakuna Matata… (ça veut dire pas de soucis).

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Il est temps de reprendre l'écriture bloguesque. Un peu d'effort que diable Arti, tu l'as fait une fois, tu dois pouvoir le refaire ! Si vous passez ici, c'est que vous vous apprêtez à lire mes considérations sur le jeu vidéo et parfois mon petit monde. Bonne lecture à tous !

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